LinksManagement.com

Wednesday, February 19, 2014

Cara Menulis Artikel Ilmiah Atau Jurnal Thesis dan Skripsi

Bagi Teman-teman Mahasiswa Tahap Akhir yang kebingungan Menulis Artikel Ilmiah/Jurnal Untuk Skripsi, Thesis atau Karya ilmiah lainnya. sekarang saya akan berbagi tulisan mengenai ARTIKEL ILMIAH atau Jurnal Ilmiah untuk Thesis atau Skripsi.
Berikut Contohnya:


IMPLEMENTASI METODE BERMAIN SUUJI WA DOKUSHIN NI KAGIRU (SUDOKU)
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL-SOAL
MATEMATIKA PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 01
JELIMPO KALIMANTAN BARAT

Edi Sudrajat 1), Drs. H. Nur Rahman, M.M 2), Drs. Dwi Purnomo, M.Pd 3)
Mahasiswa 1), Dosen Pembimbing Utama 2), Dosen Penguji Utama 3)


ABSTRAK

Kata Kunci: SUDOKU, ketuntasan belajar, implementasi metode bermain.

Hasil pengamatan awal menunjukkan bahwa siswa kurang terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan siswa terbiasa diberikan pembelajaran dengan metode ceramah, yang ditunjukkan berdasarkan kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran terlihat berdasarkan cara siswa menyimak penjelasan guru, bertanya pada bagian yang tidak dimengerti dan menjawab soal dengan baik dan benar. Hal ini pun menyebabkan hasil belajarnya kurang maksimal. Berdasarkan hasil pengamatan awal tersebut diketahui nilai rata-rata mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi pada bentuk pecahan siswa adalah 61,09%, dengan ketuntasan belajar klasikal hanya 30%. Persentase ketuntasan klasikal ini masih kurang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) 70%, peneliti melaksanakan penelitian tindakan kelas pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat pada mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi pada bentuk pecahan melalui implementasi metode bermain SUDOKU untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa.
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan: 1) Mengetahui implementasi metode bermain SUDOKU dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dan 2) Mengetahui peningkatan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat.
Penelitian ini dilaksanakan melalui pendekatan Penelitian Tindakan Kelas, dengan rancangan tindakan pada siklus pembelajaran. Objek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat tahun pelajaran 2013/2014, yang berjumlah 32 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik pengamatan dan soal tes yang dilaksanakan di setiap akhir siklus pembelajaran. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan persentase (%).
Berdasarkan data penelitian dan hasil analisis data, diperoleh kesimpulan-kesimpulan, yaitu: 1) Implementasi metode bermain SUDOKU berhasil untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika dan juga meningkatkan prestasi belajar siswa, dilihat berdasarkan peningkatan ketuntasan belajar siswa, yakni pada siklus I adalah 50% meningkat pada siklus II 71,9% dan 2) Hasil penelitian ini menunjukan bahwa implementasi metode bermain SUDOKU memiliki dampak positif dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika khususnya pada materi operasi pada bentuk pecahan. Berdasarkan peningkatan kegemaran siswa dalam mengerjakan soal menjadika ketuntasan belajar meningkat dari data awal, siklus I dan siklus II, yaitu masing-masing 30% meningkat 50% dan 71,9%.

PENDAHULUAN
Negara-negara mengakui bahwa persoalan pendidikan merupakan persoalan yang pelik (Asri Budiningsih, 2004;1). Berbagai pengamatan dan analisis data ada banyak faktor yang menyebabkan mutu pendidikan tidak mengalami peningkatan yang bermakna, salah satunya yaitu pendekatan yang digunakan di dalam kelas belum mampu menciptakan kondisi optimal bagi berlangsungnya pembelajaran. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan input-output analisis, yaitu pendekatan yang menganggap bahwa apabila input pendidikan seperti pelatihan guru, pengadaan buku dan alat pelajaran, perbaikan sarana dan prasarana pendidikan lainnya dipenuhi maka mutu pendidikan secara otomatis akan terjadi. Mutu pendidikan yang diharapkan tidak terjadi, mengapa? Karena selama ini pendekatan terlalu memusatkan pada input pendidikan dan kurang memperhatikan proses pendidikan padahal proses pendidikan sangat menentukan output pendidikan.
Pembelajaran matematika menunjukkan bahwa sampai saat ini masih banyak guru yang menggunakan pendekatan tradisional, sehingga siswa belum terarahkan untuk memahami sendiri konsep-konsep matematika yang sedang dipelajari. Pendekatan tradisional tersebut belum mampu mengembangkan kemampuan kognitif (penalaran), afektif (sikap), dan psikomotorik (keterampilan). Siswa hanya cenderung menghafalkan konsep-konsep matematika yang dipelajarinya tanpa memahami dengan benar sehingga penguasaan terhadap konsep-konsep matematika siswa menjadi sangat kurang. Guru sebagai pemberi informasi cenderung mendominasi kegiatan pembelajaran di kelas sehingga tidak terjadi hubungan timbal balik antar guru dan siswa yang berimplikasi terhadap kualitas pembelajaran dalam proses belajar mengajar matematika.
Perkembangan dunia pendidikan di era globalisasi dan juga tuntutan tujuan pendidikan nasional yang telah ditetapkan pemerintah maka pelaksanaan pembelajaran di sekolah juga harus ada peningkatan mutu baik guru / tenaga pendidik, siswa, sarana prasarana, maupun proses pembelajarannya. Proses yang berjalan juga tidak lepas dari peran serta pemerintah, orang tua, guru dan peserta didik itu sendiri.
Penguasaan matematika sejak dini sangat erat kaitannya dengan bagaimana cara guru memilih dan menerapkan metode pembelajaran di sekolah khususnya di kelas. Menurut Von Galserfeld (dalam Asri Budiningsih, 2004:57) yang mengemukakan bahwa ada beberapa kemampuan yang diperlukan dalam proses mengkonstruksi pengetahuan, yaitu 1) kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali pengalaman, 2) kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan, dan 3) kemampuan untuk lebih menyukaisatu pengalaman yang satu dari pada yang lain, maka dapat dikatakan bahwa pengetahuan yang didapat siswa berasal dari pengontruksian pengetahuannya sendiri  yang didukung dengan interaksi sosial dengan orang lain sehingga dapat tercapainya penguasaan materi pelajaran secara maksimal khususnya dalam penguasaan materi pelajaran matematika.
Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan di SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat terkhusus materi operasi pada bentuk aljabar, ketika siswa diberikan soal latihan tentang materi yang sudah dipelajari, siswa merasa takut, dan kurang bisa menyelesaikan soal dengan baik. Siswa merasa jenuh dengan soal yang diberi, menurut peneliti hanya saja pada saat mengevaluasi, guru matematika kurang kreatif untuk memancing siswa dalam mengerjakan soal dan dalam pembelajaran masih terfokus pada guru yang hanya menjelaskan dan kurang melibatkan siswa dalam pembelajarannya.
Masalah ini harus ada perbaikan dalam pembelajaran apalagi saat hendak memberikan soal-soal evaluasi, untuk mengukur kemampuan siswa dan dalam pengambilan data yang maksimal. Peneliti mencoba untuk menggunakan metode bermain SUDOKU, yang mana metode ini akan digunakan pada saat akan memberikan soal dan contoh-contoh soal yang kreatif, serta guru mengajak siswa untuk berfikir dan menjawab secara bersama.
Metode yang meniru cara permainan SUDOKU ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan aktivitas belajar siswa, karena dengan menggunakan metode permainan ini siswa akan dapat belajar tanpa rasa terbebani, dan guru juga dapat menyampaikan materi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Berdasarkan masalah yang peneliti paparkan diatas, penelitian ini dimaksudkan untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat terkhusus pada materi operasi pada bentuk pecahan.
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, rumusan masalah Penelitian Tindakan Kelas ini adalah: 1) Bagaimana implementasi metode bermain SUDOKU dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat? dan 2)Apakah dengan implementasi metode bermain SUDOKU dapat meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat?
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan Penelitian Tindakan Kelas ini adalah: 1) Mengetahui implementasi metode bermain SUDOKU dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dan 2) Mengetahui peningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat.
Manfaat Penelitian Tindakan Kelas ini adalah sebagai berikut: 1) Bagi Siswa: a) Mampu meningkat kemampuan siswa dalam memahami soal-soal matematika yang akan dikerjakan, b) Mampu membuat siswa untuk brpikir bersama dalam proses pembelajaran terutama pada saat menyelesaikan soal-soal dan contoh soal matematika, c) Sebagai refreshing dalam mengerjakan soal dengan menggunakan permainan SUDOKU, d) Mampu membuat siswa untuk lebih aktif dan berpikir kreatif dalam menyelesaikan soal-soal matematika dan e) Mampu melatih daya ingat siswa dengan menggunakan metode permainan SUDOKU ini. 2) Bagi Guru: a) Memotivasi guru untuk lebih kreatif dan inovatif lagi sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, b) Meningkatkan kemampuan guru dalam menggunakan suatu model dan metode pembelajaran, dan c) Menciptakan suasana kelas aktif dan mampu menumbuhan pehaman siswa dalam mengerjakan soal-soal matematika, 3) Bagi Sekolah: a) Pembelajaran yang kreatif dari guru akan mampu menumbuhkan semangat belajar siswa dan b) Guru yang kreatif dapat menjadikan sekolah yang memiliki siswa yang kreatif dan cerdas serta berprestasi.
Penelitian ini memiliki batasan-batasan: 1) Penelitian menitik beratkan pada implementasi metode bermain SUDOKU untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat, 2) Lokasi penelitian adalah SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dan 3) Objek penelitian adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dengan jumlah 32 siswa, jumlah laki-laki 16 siswa dan jumlah perempuan 16 siswa.
Menghindari pemaknaan yang kurang sesuai terhadap istilah-istilah dalam penelitian ini, maka perlu didefinisikan beberapa istilah sebagai berikut: 1) Metode bermain SUDOKU: merupakan kata kunci atau kependekan inti konsep-konsep. Membuat kotak-kotak, akan mempermudahkan memahami, mengingat dan mempelajari pemahaman menyelesaikan soal-soal matematika terkhususnya materi operasi pada bentuk pecahan, 2) Ketuntasan Belajar dan Penyelesaian Masalah: ketuntasan belajar dan penyelesaian masalah merupakan kunci dari setiap mengerjakan soal-soal matematika terkhususnya materi operasi pada bentuk pecahan 3) Implementasi belajar dengan metode bermain: implementasi merupakan sasaran utama pada penelitian ini, dikarenakan tolak ukur kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal-soal matematika terkhususnya materi operasi pada bentuk pecahan dan 4) Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat: melihat kondisi siswa yang kurang mampu untuk memahami dan menyelesaikan soal-soal, siswa adalah objek utama dalam penelitian ini.

KERANGKA PEMIKIRAN
Metode Bermain adalah salah satu metode pembelajaran yang dapat dilakukan dalam Pembelajaran baik didalam dan diluar kelas, Jika pembelajaran dilakukan dengan metode bermain maka belajar bukan menjadi suatu hal yang menakutkan lagi. Siswa akan rela menerima materi yang disampaikan pengajar dan materi akan mudah dipahami karena tidak adanya terpaksa dalam diri siswa. Permainan SUDOKU merupakan salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal-soal matematika terutama bilangan pecahan. Melalui langkah-langkah/cara bermain permainan ini yang akan diimplementasikan kedalam penyelesaian soal matematika.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan pada semester 1 tahun ajaran 2013/2014, lokasi Penelitian Tindakan Kelas ini berlangsung di SMP Negeri 01 Jelimpo Kalimantan Barat. Bahan penelitian adalah materi operasi tambah, kurang, kali dan bagi bilangan pecahan. Objek penelitian ini adalah siswa kelas VII (tujuh) SMP Negeri 01 Jelimpo Kalimantan Barat yang berjumlah 32 orang, jumlah itu terdiri dari 16 orang perempuan dan 16 orang laki-laki.

Prosedur Penelitian
Penelitian ini menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus karena sudah cukup mewakili data yang diperlukan untuk mengukur tingkatan kognitif ketuntasan belajar siswa. Penelitian ini masing-masing siklus melalui 4 tahap yaitu: (1) Perencanaan (plan), (2) pelaksanaan tindakan (action), (3) pengamatan (observation), dan (4) reflekksi (reflection). Setelah melakukan refleksi yang mencakup analisis dan penilaian terhadap proses serta hasil tindakan direncanakan tindakan baru untuk siklus berikutnya.
Gambar 3.1. Alur Penelitian Tindakan Kelas
Sumber: Adaptasi dari Suryadi
Langkah-langkah pada tiap siklus adalah sebagai berikut:
Siklus I
1.        Perencanaan Tindakan I
Rencana tindakan yang akan  dilaksanakan adalah sebagai berikut: a) Merancang pembelajaran dengan memanfaatkan media lingkungan di sekitar sekolah maupun diluar sekolah, b) Merancang silabus, rencana pembelajaran dan menyiapkan lembar pengamatan siswa dan soal tes, c) Membuat desain pembelajaran dengan menggunakan implementasi bermain SUDOKU pada saat setiap mengerjakan soal-soal pada materi yang sudah diajarkan, d)Membuat kisi-kisi soal tes siklus 1.
2.        Pelaksanaan Tindakan I
Tindakan penelitian adalah melaksanakan proses pembelajaran dengan menerapkan implementasi bermain SUDOKU yang telah dirancang dalam desain pembelajaran. Siklus pertama melaksanakan mengidentifikasi soal-soal dan mengerjakannya dengan cara metode bermain SUDOKU. Desain pembelajaran adalah sebagai berikut: a) Guru membuka pelajaran dengan menyapa siswa, mengabsen siswa, dan mengajak siswa untuk fokus pada pelajaran, b) Guru menggali pengetahuan awal siswa dengan menanyakan beberapa soal awal berupa soal ringan mengenai materi-materi yang akan diajarkan, c) Guru mendemonstrasikan materi belajar dan menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bentuk pecahan, d) Guru membimbing pembelajaran siswa dengan memberikan ajaran tentang materi yang diajarkan serta mengajarkan teknik penyelesaian soal-soal dengan menggunakan teknik permainan SUDOKU, e) Guru memberikan umpan balik pada siswa dengan memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya mengenai hal-hal yang belum jelas selama kegiatan pembelajaran berlangsung dan f) Menganalisis dan mengevaluasi proses dengan memberi soal tes diakhir pembelajaran dan mengerjakannya dengan implementasi bermain SUDOKU.
3.        Pengamatan I
Pada tahap ini, guru mengamati aktivitas siswa pada saat  mengerjakan soal diakhir pembelajaran dengan implementasi bermain SUDOKU dengan menggunakan lembar pengamatan kegiatan siswa. Hal ini dilakukan untuk mengetahui tingkatan kognitif siswa. Hasil pengamatan akan digunakan sebagai bahan refleksi untuk perencanaan tindakan siklus II.
4.        Refleksi I
Kegiatan refleksi bertujuan untuk memahami dan memaknai segala sesuatu yang berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh dari pemberian tindakan pembelajaran yang telah dilaksanaka pada siklus I. Kegiatan refleksi menganalisis hasil pengamatan pada guru, keaktifan siswa selama proses pembelajaran, hasil tingkatan kognitif siswa. Kegiatan analisis ini akan menghasilkan temuan-temuan yang berkaitan dengan kekurangan dan hambatan implementasi bermain SUDOKU dalam meningkatkan kemampuan mengerjakan soal matematika pada siswa.
Siklus II
1.        Perencanaan Tindakan II
Perencanaan pada siklus II berdasarkan hasil refleksi dari siklus I. Peneliti merencanakan tindakan perbaikan untuk memperbaiki kekurangan pada siklus I yaitu: a) Merancang kembali pembelajaran dengan memanfaatkan media lingkungan di sekitar sekolah maupun diluar sekolah, b) Merancang kembali silabus, rencana pembelajaran dan menyiapkan lembar pengamatan siswa dan soal tes, c) Membuat desain pembelajaran dengan menggunakan implementasi bermain SUDOKU pada saat setiap mengerjakan soal-soal pada materi yang sudah diajarkan, dan d) Membuat kisi-kisi soal tes siklus 2.
2.        Pelaksanaan Tindakan II
Pelaksanaan Pembelajaran dengan implementasi metode bermain SUDOKU dilakukan sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah disusun. Yakni: a) Guru membuka pelajaran dengan menyapa siswa, mengabsen siswa, dan mengajak siswa untuk fokus pada pelajaran, b) Guru menggali pengetahuan awal siswa dengan menanyakan beberapa soal awal berupa soal ringan mengenai materi-materi yang akan diajarkan, c) Guru mendemonstrasikan materi belajar dan menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bentuk pecahan, d) Guru membimbing pembelajaran siswa dengan memberikan ajaran tentang materi yang diajarkan serta mengajarkan teknik penyelesaian soal-soal dengan menggunakan teknik permainan SUDOKU, e) Guru memberikan umpan balik pada siswa dengan memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya mengenai hal-hal yang belum jelas selama kegiatan pembelajaran berlangsung, dan f) Menganalisis dan mengevaluasi proses dengan memberi soal tes diakhir pembelajaran dan mengerjakannya dengan implementasi bermain SUDOKU.
3.        Pengamatan II
Hasil pengamatan dibahas peneliti pada akhir siklus II sehingga diperoleh gambaran bagaimana implementasi bermain SUDOKU meningkatkan kemampuan siswa mengerjakan soal-soal matematika.

Teknik Pengumpulan dan Analisis Data
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan teknik pengamatan dan tes. Pengamatan dilakukan untuk memperoleh tingkatan kognitif siswa melalui non-tes yaitu pada saat kegiatan mengerjakan soal-soal diakhir pembelajaran, teknik pemberian tes dilakukan untuk memperoleh data tingkatan kemampuan mengerjakan soal matematika siswa melalui tes. Analisis data dilakukan pada data yang telah diperoleh baik dari lembar pengamatan, tes, dan RPP. Analisis data pada penelitian ini sesuai dengan rumusan masalah yang dilakukan secara deskriptif yaitu menjelaskan peristiwa-peristiwa yang terjadi di lapangan secara alami tanpa teknik statistik dengan mengutamakan proses pembelajaran sebagai upaya meningkatkan kemampuan mengerjakan soal matematika siswa dengan implementasi bermain SUDOKU yaitu 1) Data Hasil Pengamatan: Data hasil pengamatan pelaksanaan pembelajaran implementasi bermain SUDOKU dianalisis secara deskriptif, kemudian hasilnya dibandingkan antara siklus I dan siklus II, 2) Data Hasil Belajar Kognitif: Data hasil belajar kognitif dianalisis tingkat kognitifnya berdasarkan kriteria tingkat kognitif  Taksonomi of  Bloom menurut pandangan Bloom and Krathwoll (dalam Asri Budiningsih, 2004:75) meliputi C1, C2, C3, C4, C5, dan C6, kemudian dihitung persentasenya dengan  rumus: P= 100%. Keterangan: P=persentase hasil belajar kognitif, ∑C = total kognitif (C) yang diperoleh, ∑N = total kognitif maksimal, dan 3) Analisis ketuntasan belajar: Ketuntasan hasil belajar peserta didik baik secara individu maupun klasikal, caranya dengan menganalisis data hasil tes menggunakan kriteria ketuntasan minimal (KKM). KKM yang digunakan adalah 70. Dengan demikian peserta didik dikatakan tuntas apabila telah mencapai nilai ≥ 70, sedangkan peserta didik dikatakan tuntas secara klasikal jika 70% dari seluruh jumlah peserta didik di kelas tersebut mencapai KKM yang telah ditetapkan. Untuk mengetahui objek yang mencapai ketuntasan belajar (KB) digunakan rumus : KB =  x 100%, Keterangan : KB:Ketuntasan Belajar Klasikal, Ni:Banyaknya peserta didik yang memperoleh nilai ≥ 70, N:Banyaknya peserta didik yang mengikuti tes.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Data Awal
Hasil tes awal terlihat jelas bahwa jumlah siswa yang tuntas belajar operasi hitung tambah, kurang, kali dan bagi bilangan pecahan berjumlah 9 orang siswa dan yang tidak tuntas berjumlah 23 orang siswa. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan belajar siswa masih sangat rendah, maka perlu dilakukan penelitian siklus I dengan implementasi metode bermain SUDOKU untuk meningkatkan kembali persentase ketuntasan belajar siswa dan jumlah siswa yang tuntas belajar.
Tabel.4.1. Rekapitulasi Hasil tes Awal
No
Uraian
Hasil Data awal
1.
Nilai rata-rata tes Formatif
61,09%
2.
Jumlah siswa yang tuntas belajar
9 orang
3.
Persentase ketuntasan belajar
30 %
Berdasarkan tabel Rekapitulasi hasil tes awal diatas dapat dijelaskan bahwa model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran sekolah ini belum maksimal. Ini bisa dilihat dari perolehan  rata-rata prestasi nilai rata-rata siswa adalah 61,09% dan ketuntasan belajar siswa mencapai 30% dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah 9 orang dan yang belum tuntas belajar adalah 23 orang. Berdasarkan hasil tersebut menunjukan bahwa pada tes awal ini sebelum mengimplementasikan metode bermain SUDOKU siswa masih belum dikatakan tuntas belajar karena ketuntasan yang harus dikehendaki minimal 70%.

Siklus I
Berdasarkan hasil lembar pengamatan proses pembelajaran siswa yang dilakukan pada akhir siklus I secara umum dapat di gambarkan pada data observasi pembelajaran siswa, nilai Formatif dan Rekapitulasi hasil tes siklus I.
Tabel.4.2. Data Pengamatan Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Siklus I
No
Aspek
SIKLUS I
Jumlah
%
1
Menyimak dan menulis penjelasan dari guru
23
71,9%
2
Bertanya jika tidak mengerti dan mengemukakan jawaban saat ditanya
8
25%
3
Keaktifan Mengoperasikan soal
15
46,9%
4
Mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar
16
50%
Berdasarkan tabel 4.2  diatas dapat terlihat pada aspek: 1) Aspek menyimak dan menulis penjelasan guru. Pada aspek ini jumlah siswa yang memperhatikan dengan baik pada siklus I yaitu 23 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 71,9%, 2) Aspek bertanya jika tidak mengerti dan mengemukakan jawaban saat ditanya. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus I yaitu 8 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 25%, 3) Aspek Keaktifan mengoperasikan soal. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus I yaitu 15 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 46,9%, 4) Aspek Mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar. Pada aspek ini jumlah siswa yang mengerjakan dengan baik pada akhir siklus I yaitu 16 orang dengan tingkat presentasinya sebesar 50%. Berdasarkan uraian diatas aspek yang tampak rendah keaktifannya yaitu pada aspek bertanya dan keaktifan siswa mengerjakan soal. Hal ini disebabkan karena siswa masih cenderung bersikap pasif dan acuh tak acuh dalam mengerjakan soal sehingga tidak bisa mengerjakan soal tugas dengan percaya diri dan masih berusaha untuk mencontek teman sebangkunya sehingga membuat persentase aspek mengerjakan soal dengan baik dan benar hanya 50% saja berarti bahwa hanya 16 orang yang mampu mengerjakan soal tugas dengan baik dan hasil yang benar.
Hasil tes siklus I yang ada pada tabel dibawah terlihat jelas bahwa jumlah siswa yang tuntas belajar berjumlah 16 orang siswa dan yang tidak tuntas berjumlah 16 orang siswa.  Hal ini menunjukan bahwa ketuntasan belajar siswa masih rendah maka perlu dilakukan siklus II untuk meningkatkan kembali presentase ketuntasan belajar siswa dan jumlah siswa tuntas belajar.
Tabel.4.3. Rekapitulasi Hasil tes Siklus I
NO
URAIAN
HASIL SIKLUS I
1.
Nilai rata-rata tes Formatif
67,78 %
2.
Jumlah siswa yang tuntas belajar
16 orang
3.
Persentase ketuntasan belajar
50 %
Tabel.4.4. Persentase Kretiria Ketuntasan
SKOR
KRETIRIA
KETUNTASAN
n > 90%
Sangat baik
tuntas
70 < n ≥ 90%
Baik
tuntas
50 < n ≥ 70%
Sedang
tidak tuntas
30 < n ≥ 50%
Kurang
tidak tuntas
n ≤ 30%
sangat kurang
tidak tuntas
Tabel Rekapitulasi hasil tes siklus I dapat dijelaskan implementasi metode bermain SUDOKU dalam menyelesaikan soal-soal matematika diperoleh rata-rata prestasi nilai rata-rata siswa adalah 67,78% dan ketuntasan belajar siswa mencapai 50% dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah 16 orang dan yang belum tuntas belajar adalah 16 orang. Dari hasil tersebut menunjukan bahwa pada siklus I siswa masih belum dikatakan tuntas belajar karena ketuntasan yang harus dikehendaki minimal 70%.

Siklus II
Pada siklus II ini sudah terjadi perubahan yang cukup signifikan dari implementasi metode bermain SUDOKU.  Hal ini dapat dibuktikan dari hasil lembar pengamatan siswa, nilai tes Formatif dan Rekapitulasi tes.
Tabel.4.5. Data Pengamatan Hasil Belajar kognitif Siswa pada Siklus II
No
Aspek
SIKLUS I
Jumlah
%
1
Menyimak dan menulis penjelasan dari guru
30
93,8%
2
Bertanya jika tidak mengerti dan mengemukakan jawaban saat ditanya
15
46,9%
3
Keaktifan Mengoperasikan soal
28
87,5%
4
Mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar
23
71,8%
Berdasarkan tabel 4.2  diatas dapat terlihat pada aspek: 1) Aspek mendengarkan dan menulis penjelasan guru. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu 30 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 93,8%, 2) Aspek bertanya dan mengemukakan jawaban. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu 15 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 46,9%, 3) Aspek mengoperasikan soal-soal tugas. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu 28 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 87,5%, 4) Aspek mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar. Pada aspek ini jumlah siswa yang mengerjakan soal dengan baik dan benar pada akhir siklus II yaitu 23 orang dengan tingkat presentasinya 71,8%. Berdasarkan lembar pengamatan hasil belajar kognitif siswa diatas  mulai ada kemajuan pada aspek Mengajukan pertanyaan/ menanggapi pertanyaan. Mengajukan pertanyaan/ menanggapi pertanyaan sebesar 46,9% pada akhir siklus II.
Hasil tes siklus II yang ada pada tabel dibawah terlihat jelas bahwa jumlah siswa yang tuntas belajar berjumlah 23 orang dan yang tidak tuntas berjumlah 9 orang. Hal ini menunjukan bahwa sudah ada peningkatan pada  ketuntasan belajar siswa.
Tabel.4.6. Rekapitulasi hasil tes siklus II
No
Uraian
Hasil Siklus I
1.
Nilai rata-rata tes Formatif
       78,4%
2.
Jumlah siswa yang tuntas belajar
       23 orang
3.
Persentase ketuntasan belajar
       71,9%
Tabel Rekapitulasi hasil tes siklus II dapat dijelaskan implementasi metode bermain SUDOKU diperoleh rata-rata prestasi nilai siswa adalah 78,4% dan ketuntasan belajar siswa mencapai 71,9% dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah 23 orang dan yang belum tuntas belajar adalah 9 orang. Dari hasil tersebut menunjukan bahwa pada siklus II siswa sudah dikatakan tuntas belajar karena sudah melebihi standar ketuntasan belajar yaitu 70%.

Perbandingan
1.        Perbandingan Hasil Tes Awal dan Siklus I
Tabel 4.7.  Perbandingan hasil  belajar siswa pada tes data awal dan siklus I
No
Kretiria
Data awal
Siklus I
Peningkatan
1
Jumlah skor
1955
2169
214
2
Rata-rata persentase kelas
61,09%
67,78%
6,69%
3
Persentase ketuntasan belajar
30%
50%
20%
4
Jumlah siswa tuntas belajar
9 orang
16 org
7orang
2.        Perbandingan hasil belajar siswa Siklus I dan Siklus II
Tabel 4.8. Perbandingan hasil belajar siswa pada Siklus I dan Siklus II

No

Kretiria
siklus I

siklus II

Peningkatan
1
Jumlah skor
2169
2510
341
2
Rata-rata persentase kelas
67,78%
78,4%
10,62%
3
Persentase ketuntasan belajar
50%
71,9%
21,9%
4
Jumlah siswa tuntas belajar
16
23
7
3.         Perbandingan data pengamatan hasil belajar kognitif siswa
Tabel. 4.9. Perbandingan data pengamatan hasil belajar kognitif  siswa
No
Aspek
Siklus I
Siklus II
Peningkatan
Jlh
%
Jlh
%
Jlh
%
1
Menyimak dan menulis penjelasan guru
23
71,9
30
93,8
7
21,9
2
Bertanya dan mengemukakan jawaban.
8
25
15
46,9
7
21,9
3
Keaktifan mengoperasikan soal
15
46,9
28
87,5
13
40,6
4
Mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar.
16
50
23
71,8
7
21,9

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembelajaran yang telah dilakukan selama dua siklus, dan berdasarkan seluruh pembahasan serta analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Implementasi metode bermain SUDOKU sudah berhasil untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, dilihat dari peningkatan ketuntasan belajar siswa yakni pada siklus I ada 50% meningkat pada siklus II ada 71,9%, dan 2) Hasil penelitian ini menunjukan bahwa implementasi metode bermain SUDOKU memiliki dampak positif dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal Matematika. Hal ini dapat dilihat dari semakin mantapnya kegemaran siswa dalam mengerjakan soal, ketuntasan belajar meningkat dari data awal, siklus I dan siklus II, yaitu masing-masing 30% meningkat 50% dan 71,9%.

DAFTAR PUSTAKA

Andang Ismail. 2009. Manfaat Permainan Dalam Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Arifin. 2010. Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif & Kualitatif. Yogyakarta: Lilin Persada Press.

Asturti Y, Riza. 2005. Evaluasi Proses dan Hasil Belajar Matematika. Lepppend.

BU,IKIP. P3G. 2013. Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Makalah disajikan dalam Pelatihan PTK, Malang, 01 Juni.



Saudara bisa melihat contoh Artikel Skripsi saya berikut. ingan jangan di copas karena setiap thesis atau skripsi mempunyai artikel yang berbeda isinya.
tetapi anda melihat cara dan urutan langkahnya, penulisan Artikel tidak boleh lebih dari 12 halaman, dan berspasi 1,0 dengan ppt "0"
Demikian tulisan saya tentang Artikel ilmiah, semoga bermanfaat.

Thursday, January 9, 2014

KalBar Terancam Kekurangan 8000 Guru

waduh sudah lama banget yaa gag ada tulisan terbaru diblog saya, maaf terganggu PPL semester akhir mas n mba...
sekarang saya akan kasi bahasan yang dahsyat dan mengejutkan ternyata Kalimantan Barat terancam kekurangan 8000 guru. wow!!! omigod.
mau tau jelas informasinya?
silahkan klik disini semoga bermanfaat dan ini menjadi info bagus bagi mahasiswa keguruan yang berasal dari KalBar dimanapun anda berada.
terimakasiih atas waktunya untuk mengunjungi blog saya...
Tuhan Yesus Memberkati.

Thursday, September 5, 2013

PERAN SEORANG GURU

Peran Guru Dalam Pembelajaran
A. Pengertian
Guru menurut UU no. 14 tahun 2005 “adalah pendidik profesional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah.”
B. Peran Guru
Para pakar pendidikan di Barat telah melakukan penelitian tentang peran guru yang harus dilakoni. Peran guru yang beragam telah diidentifikasi dan dikaji oleh Pullias dan Young (1988), Manan (1990) serta Yelon dan Weinstein (1997). Adapun peran-peran tersebut adalah sebagai berikut :
1. Guru Sebagai Pendidik
Guru adalah pendidik, yang menjadi tokoh, panutan dan identifikasi bagi para peserta didik, dan lingkungannya. Oleh karena itu, guru harus memiliki standar kualitas tertentu, yang mencakup tanggung jawab, wibawa, mandiri dan disiplin.
2. Guru Sebagai Pengajar
Kegiatan belajar peserta didik dipengaruhi oleh berbagai factor, seperti motivasi, kematangan, hubungan peserta didik dengan guru, kemampuan verbal, tingkat kebebasan, rasa aman dan keterampilan guru dalam berkomunikasi. Jika factor-faktor di atas dipenuhi, maka melalui pembelajaran peserta didik dapat belajar dengan baik. Guru harus berusaha membuat sesuatu menjadi jelas bagi peserta didik dan terampil dalam memecahkan masalah. Ada beberapa hal yang harus dilakukan oleh seorang guru dalam pembelajaran, yaitu

IPTEK TERHADAP BUDAYA INDONESIA

Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.
Pesatnya perkembangan teknologi informasi ini memang membawa banyak pengaruh positive untuk manusia di dunia terutama di Indonesia.
Beberapa pengaruh positive perkembangan teknologi informasi diantarnya :
  1. Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
  2. Memudahkan pekerjaan manusia.
  3. Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
  4. System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
Dari banyaknya pengaruh positiv perkembangan teknologi informasi, tentunya akan menimbulkan juga

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP KEHIDUPAN MANUSIA

Di jaman sekarang teknologi sudah sangat canggih, hampir semua kebutuhan hidup manusia tidak terlepas dengan yang namanya teknologi. Secara garis besar ada dua pengaruh teknologi terhadap kehidupan kita. Kali ini saya akan sedikit mencoba mengulasnya. Yang pertama pengaruh yang berdampak positif, terus yang kedua negatif. Pertama kita bahas yang pengaruh positifnya dulu.

Dampak positif kemajuan teknologi terhadap kehidupan manusia
Jelas kehidupan manusia saat ini berdampingan dengan teknologi. Hampir segala kebutuhan hidup kita dilayani teknologi. Hidup terasa lebih dinamis dan mudah berkat kemajuan teknologi. Segala pekerjaan kita terasa lebih efisien dan cepat berkat kata yang satu ini. Memang tidak bisa dipungkiri bahwa dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi membuat manusia sangat terbantu segala kebutuhan hidupnya. Contohnya: semua pekerjaan tanpa memanfaatkan kemajuan teknologi tentu akan terasa lebih lama dan berat. Coba kita gunakan alat-alat teknologi (misalnya: mesin-mesin, mobil, alat-alat elektronik, dll) tentu terasa lebih mudah dan ringan. Bepergian dengan mobil terasa lebih cepat dibanding berjalan kaki, komunikasi lebih cepat dengan adanya handphone, informasi bisa secepat kilat kita dapatkan berkat bantuan teknologi, dan tentu masih banyak lagi contoh positif dari kemajuan teknologi ini. Apa jadinya jika segala kebutuhan hidup kita sekarang tanpa teknologi (kembali ke jaman batu lagi donk!), saya yakin kita tidak sanggup menjalankannya. Oleh sebab itu sudah seharusnya kita memanfaatkan dengan baik kemajuan teknologi yang ada sekarang.
Walaupun kemajuan teknologi sekarang sangat pesat dan sangat membantu kebutuhan hidup manusia, namun kehadiran teknologi tidak selamanya berdampak positif. Tentu ada dampak negatifnya layaknya hukum alam, ada siang ada malam, ada positif tentu ada negatif. Berikut sisi negatif dari kemajuan teknologi bagi kehidupan manusia.

Dampak negatif kemajuan teknologi bagi kehidupan manusia
Banyak sekali pengaruh negatif teknologi terhadap kehidupan manusia, diantaranya: dengan adanya teknologi membuat para pelaku kejahatan juga tidak ketinggalan memanfaatkannya untuk keperluan kriminal. Dalam dunia online juga, para pelaku kriminal dengan lihainya membuat tindak kejahatan di internet. Kebanyakan tujuan utamanya adalah memperoleh harta melimpah dengan cara yang sekejap tanpa keraja keras, tak peduli walaupun merugikan orang lain. Salah satu contohnya adalah tindakan menjiplak karya orang lain (COPY PASTE) dengan melanggar etika yang telah ditetapkan. Orang sibuk berfikir membuat karya sendiri, eh dia malah enjoy dengan sengaja mengambil, mencopy, menjiplak, mengklaim mentah-mentah hak milik orang lain tanpa sepengetahuan dan ijin dari si pemilik aslinya. Itu sama halnya dengan penjahat dunia online dengan sengaja mengambil hak milik orang lain.

Dampak negatif lainnya dalam dunia internet adalah amat sangat mudahnya dan bebasnya semua kalangan masyarakat mengakses situs-situs yang kurang berguna semisal situs porno. Alhasil sekarang banyak para perempuan yang belum nikah tidak lagi perawan dan para laki-laki yang hilang perjakanya. Walaupun pemerintah sudah mengambil tindakan dengan memblokir situs-situs porno, namun tidak semua situs plus plus dikena razia menkominfo. Terbukti masih banyak yang lolos dari cidukan pemerintah. Hal ini semua kembali lagi pada penggunanya. Sebenarnya dampak negatif bisa kita hindari jika kita bijak dalam menyikapi kemajuan teknologi ini dan tidak menyalah gunakannya.

Dari ulasan diatas, tentu masih banyak pengaruh positif dan negatif teknologi terhadap kehidupan manusia. Sekali lagi kita kembalikan pada pola pikir masing-masing bagaimana kita menyikapi semua itu.

Tuesday, September 3, 2013

TEORI-TEORI BELAJAR MATEMATIKA

kali ini saya akan bahas masalah teori-teori belajar matematika. pasti banyak teman yang kuliah dijurusan pendidikan matematika kesulitan mencari teori para ahli tentang matematika...
sekarang mari kita simak dan pilih teori mana yang akan dipakai kemudian kembangkan diskripsi teman:) TEORI EDWAR
Edwar L. Thorndike (1874 – 1949) mengemukakan bahwa belajar adalah potensi interaksi antara stimulus dan respon. Stimulus yaitu apa saja yang dapat merangsang terjadinya kegiatan belajar seperti pikiran, perasaan, atau hal-hal yang dapat ditangkap melalui alat indera. Respon adalah reaksi yang dimunculkan siswa ketika belajar, yang juga dapat berupa pikiran, perasaan atau gerakan (tindakan). Dari definisi belajar tersebut maka menurut Thorndike perubahan atau tingkah laku akibat kegiatan belajar itu dapat berwujud konkret yang dapat diamati.
TEORI PAVLOP
Pavlop terkenal dengan teori belajar klasiknya dan seorang penganut aliran tingkah laku (Behaviorisme) yaitu aliran yang berpendapat, bahwa hasil belajar manusia itu didasarkan kepada pengamatan tingkah laku manusia yang terlihat melalui stimulus respons dan belajar bersyarat (Conditioning Learning). Menurut aliran ini tingkah laku manusia termasuk organisme pasif yang bisa dikendalikan. Tingkah laku manusia bisa dikendalikan dengan cara memberi ganjaran dan hukuman.
TEORI BELAJAR ALBERT
Albert Baruda merupakan tokoh aliran tingkah laku yang terkenal dengan belajar menirunya. Baruda mengemukakan bahwa siswa belajar itu melalui meniru hal-hal yang dilakukan oleh orang lain, terutama guru.
Teori Belajar Skinner
Burrhus Frederic Skinner menyatakan bahwa ganjaran atau penguatan mempunyai peranan yang amat penting dalam proses belajar. Terdapat perbedaan antara ganjaran dan penguatan. Ganjaran merupakan respon yang sifatnya menggembirakan dan merupakan tingkah laku yang sifatnya subyektif, sedangkan penguatan merupakan suatu yang mengakibatkan meningkatnya kemungkinan suatu respon dan lebih mengarah kepada hal-hal yang sifatnya dapat diamati dan diukur. Teori Skinner menyatakan penguatan terdiri atas penguatan positif dan penguatan negatif.
Penguatan dapat dianggap sebagai stimulus positif, jika penguatan tersebut seiring dengan meningkatnya perilaku siswa dalam melakukan pengulangan perilakunya itu.  Dalam hal ini penguatan yang diberikan kepada siswa memperkuat tindakan siswa, sehingga siswa semakin sering melakukannya.
Penguatan negatif adalah bentuk stimulus yang lahir akibat dari respon siswa yang kurang atau tidak diharapkan. Penguatan negatif diberikan agar respon yang tidak diharapkan atau tidak menunjang pada pelajaran tidak diulangi siswa.
Teori Ausubel
Ausubel terkenal dengan teori belajar bermaknanya. Ausubel (Isjoni, 2011:35) mengemukakan “Bahan pelajaran yang dipelajari haruslah “bermakna” (meaning full). Pembelajaran bermakna merupakan suatu proses mengaitkan informasi baru pada konsep-konsep relevan yang terdapat dalam struktur kognitif seseorang”. David P. Ausubel (Ruseffendi, E.T., 2006:172) membedakan dua jenis belajar yaitu belajar menerima dengan belajar menemukan. Pada belajar menerima bentuk akhir dari yang diajarkan itu diberikan, sedangkan pada belajar menemukan bentuk akhir harus dicari peserta didik. Selain itu Ausubel juga membedakan antara belajar menghafal dengan bermakna. Pada belajar menghafal, siswa menghafalkan materi yang sudah diperolehnya tetapi pada belajar bermakna, materi yang telah diperoleh itu dikembangkan dengan keadaan lain sehingga belajarnya lebih bisa dimengerti.
Teori Gagne
Robert M. Gagne adalah seorang ahli psikologi yang banyak melakukan penelitian mengenai fase-fase belajar, tipe-tipe kegiatan belajar, dan hirarki belajar. Dalam penelitiannya ia banyak menggunakan materi matematika sebagai medium untuk mengujipenerapan teorinya (Depdiknas, 2005:13). Teori yang diperkenalkan Robert M.Gagne pada tahun 1960-an pembelajaran harus dikondisikan untuk memunculkan respons yang diharapkan.Menurut Gagne (dalam Ismail 1998), belajar matematika terdiri dari objek langsung dan objek tak langsung.
Objek-objek langsung pembelajaran matematika terdiri atas :
a. Fakta-fakta matematika
b. Ketrampilan-ketrampilan matematika
c. Konsep-konsep matematika
d. Prinsip-prinsip matematika 
Objek-objek tak langsung pembelajaran matematika adalah :
a. Kemampuan berfikir logis
b. Kemampuan memecahkan masalah
c. Sikap positif terhadap matematika
d. Ketekunan
e. Ketelitian
  • Teori Piaget
Teori belajar Piaget terkenal dengan teori perkembangan mental manusia, yang dimaksud “Mental pada teorinya adalah intelektual atau kognitifnya. Teorinya disebut teori belajar sebab berkenan dengan kesiapan anak untuk mampu belajar. Piaget (Slavin, Robert E., 2009:37) mengemukakan “Pengetahuan tentang perangkat sosial bahasa, nilai-nilai, peraturan, moralitas, dan sistem simbol (seperti membaca dan matematika) hanya dapat dipelajari dalam interaksi dengan orang lain” .
Teori Bruner
Menurut Bruner belajar matematika adalah belajar mengenai konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat didalam materi yang dipelajari serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan struktur-struktur matematika itu,(dalam Hudoyo, 1990:48) Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem).Dengan mengajukan masalah kontekstual,peserta didik secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk dapat meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan tekhnologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media lainnya. Bruner melalui teorinya mengungkapkan bahwa dalam proses belajar anak baiknya diberi kesempatan memanipulasi benda-benda atau alat peraga yang dirancang secara khusus dan dapat diotak atik oleh siswa dalam memahami suatu konsep matematika.Melalui alat peraga yang ditelitinya anak akan melihat langsung bagaiman keteraturan dan pola struktur yang terdapat dalam benda yang diperhatikannya.

  • Teori Belajar William Brownell
Menurut William Brownell (1935) bahwa belajar itu pada hakekatnya merupakan suatu proses yang bermakna. Ia mengemukakan bahwa belajar matematika itu harus merupakan belajar bermakna dan pengertian.
Khusus dalam hubungan pembelajaran matematika di SD, Brownell mengemukakan apa yang disebut “Meaning Theory(Teori Makna)” sebagai alternatif dari “Drill theory (Teori Latihan hafalUlangan)”.
  • Teori Gestalt
Psikologi Gestalt dikembangkan di Eropa (Jerman) pada sekitar tahun 1920-an . Psikologi Gestalt memperkenalkan dan mempresentasikan suatu pendekatan belajar yang berbeda secara mendasar dengan teori asosiasi atau teori tingkah laku (behaviorism) . Teori Gestalt dibuat dan dibangun dari data-data , khususnya hasil eksperimen yang sebelumnya belum bisa dijelaskan oleh para ahli psikologi . Meskipun pada awalnya psikologi Gestalt hanya berpusat kepada fenomena yang dapat dirasa (yang bersifat khusus) , tetapi pada akhirnya difokuskan pada fenomena yang lebih umum , yaitu hakekat belajar dan pemecahan masala.
  • Teori Dienes
Menurut Dienes bahwa konsep-konsep matematika itu akan lebih berhasil dipelajari bila melalui tahapan tertentu. Tahapan belajar menurut Dienes itu ada enam tahapan secara berurutan, yaitu sebagai berikut.
  • Bermain bebas (Free Play)
  • Permainan (Games)
  • Penelaahan kesamaan sifat (searcing for Communities)
  • Representasi (Representation) Simbolisasi (Symbolization)
  • Formalisasi (Formalitation).
  • Teori Van Hiele
Menurut  Van Hiele ada tiga unsur utama dalam pengajaran Geometri, yaitu waktu, materi pengajaran, dan metode pengajaran yang diterapkan. Jika ketiga unsur utama tersebut dilalui secara terpadu akan dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa kepada tahapan berpikir yng lebih tinggi.
Adapun tahapan-tahapan anak belajar Geometri menurutnya ada lima tahapan, yaitu tahap pengenalan, analisis, pengurutan, deduksi, dan akurasi.
 
NAH.... bagi teman-teman jurusan pendidikan matematika kalo gag dapat buku teori matematika bisa copy aja dan kembangkan teori-teori diatas..
sekian tulisan saya mengenai teori-teori belajar matematika semoga bermanfaat. tolong tinggalkan pesan yaaa>...