Nah sekarang Edi mau berbagi tentang cara menganalisis data skripsi jenis penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan jenis analisis deskripstif dan kuantitatif. simak yaaa...
pertama.
masukan data yang diperoleh dalam tabel contoh tabel dibawah menunjukan bahwa memisakan antara yang tuntas dan tidak tuntas kemudian di hitung pesentasenya dengan ketuntasan biasa, yaitu, jumlah data dibagi jumlah siswa dan jumlah siswa yang tuntas dibagi jumlah siswa dikali 100%. contohnya dibawah
Thursday, February 27, 2014
Wednesday, February 26, 2014
Contoh Surat Lamaran Kerja 2014
Pontianak, 26 Februari 2014
Kepada Yth.:
Kepala Sekolah X
Jl. X
Telp: X
Dengan hormat,
Saya yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama : Edi Sudrajat, S.Pd
Tempat dan tanggal lahir : Belitang, 2 Maret 1993
Alamat : Desa Peruan Dalam, Kecamatan Tayan Hulu Kab. Sanggau Kalimantan Barat
Pendidikan terakhir : Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Budi Utomo Malang.
Jurusan : Pendidikan Matematika
Bermaksud melamar untuk menjadi guru bidang studi Matematika umum di SMK X.
Pengalaman kerja yang saya miliki sbelumnya adalah sebagai Pegawai Restaurant Pizza Hut di Malang Jawa Timur selama 1 tahun.
Sebagai bahan pertimbangan, bersama surat ini saya lampirkan:
* Ijasah dan transkip nilai terakhir
* Daftar riwayat hidup
* Foto copy KTP
* Foto copy Surat Pengalaman Kerja
* Pas foto terbaru ukuran 3x4 sebanyak 2 lembar
Besar harapan saya untuk bisa bergabung di SMK X sebagai guru
bidang studi Matematika.
Demikian surat lamaran ini saya buat, atas perhatian dari Bapak Kepala
Sekolah SMK X, saya ucapkan banyak terima kasih.
Hormat saya,
Edi Sudrajat, S.Pd
Wednesday, February 19, 2014
Cara Menulis Artikel Ilmiah Atau Jurnal Thesis dan Skripsi
Bagi Teman-teman Mahasiswa Tahap Akhir yang kebingungan Menulis Artikel Ilmiah/Jurnal Untuk Skripsi, Thesis atau Karya ilmiah lainnya. sekarang saya akan berbagi tulisan mengenai ARTIKEL ILMIAH atau Jurnal Ilmiah untuk Thesis atau Skripsi.
Berikut Contohnya:
Berikut Contohnya:
IMPLEMENTASI
METODE BERMAIN SUUJI WA DOKUSHIN NI
KAGIRU (SUDOKU)
UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL-SOAL
MATEMATIKA
PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 01
JELIMPO
KALIMANTAN BARAT
Edi Sudrajat 1),
Drs. H. Nur Rahman, M.M 2), Drs. Dwi Purnomo, M.Pd 3)
Mahasiswa 1),
Dosen Pembimbing Utama 2), Dosen Penguji Utama 3)
ABSTRAK
Kata
Kunci: SUDOKU, ketuntasan belajar, implementasi metode bermain.
Hasil pengamatan awal menunjukkan bahwa siswa kurang terlibat secara aktif
dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan siswa terbiasa diberikan pembelajaran dengan metode ceramah, yang ditunjukkan berdasarkan kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran terlihat berdasarkan cara siswa menyimak penjelasan guru, bertanya pada
bagian yang tidak dimengerti dan menjawab soal dengan baik dan benar. Hal ini pun menyebabkan hasil belajarnya kurang
maksimal. Berdasarkan hasil pengamatan awal tersebut diketahui nilai rata-rata
mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi pada bentuk pecahan siswa adalah 61,09%, dengan ketuntasan
belajar klasikal hanya 30%. Persentase ketuntasan klasikal ini masih kurang mencapai kriteria
ketuntasan minimal (KKM) 70%, peneliti melaksanakan penelitian tindakan kelas pada
siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat pada mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi pada bentuk pecahan melalui implementasi metode bermain SUDOKU untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal
matematika siswa.
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan: 1) Mengetahui
implementasi metode bermain SUDOKU
dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas VII
SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dan 2) Mengetahui
peningkatan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII
SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat.
Penelitian ini dilaksanakan melalui pendekatan Penelitian Tindakan Kelas,
dengan rancangan tindakan pada siklus pembelajaran. Objek penelitian adalah
siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat tahun pelajaran 2013/2014, yang berjumlah 32 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik pengamatan dan
soal tes yang dilaksanakan di setiap akhir siklus pembelajaran.
Data hasil penelitian dianalisis menggunakan persentase (%).
Berdasarkan data penelitian dan hasil analisis data, diperoleh
kesimpulan-kesimpulan, yaitu: 1) Implementasi metode bermain SUDOKU berhasil untuk
meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika dan juga meningkatkan prestasi belajar siswa, dilihat
berdasarkan peningkatan ketuntasan belajar siswa, yakni pada siklus I adalah 50% meningkat pada siklus II 71,9% dan 2) Hasil penelitian ini menunjukan bahwa implementasi metode bermain SUDOKU memiliki dampak
positif dalam meningkatkan kemampuan
menyelesaikan soal-soal matematika khususnya pada materi operasi pada bentuk pecahan. Berdasarkan peningkatan kegemaran siswa dalam mengerjakan soal menjadika
ketuntasan belajar meningkat dari data awal, siklus I dan siklus II, yaitu
masing-masing 30%
meningkat 50%
dan 71,9%.
PENDAHULUAN
Negara-negara mengakui bahwa
persoalan pendidikan merupakan persoalan yang pelik (Asri Budiningsih, 2004;1). Berbagai pengamatan dan analisis
data ada banyak faktor yang menyebabkan mutu pendidikan tidak mengalami
peningkatan yang bermakna, salah satunya yaitu pendekatan yang digunakan di
dalam kelas belum mampu menciptakan kondisi optimal bagi berlangsungnya pembelajaran.
Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan input-output analisis, yaitu
pendekatan yang menganggap bahwa apabila input pendidikan seperti pelatihan
guru, pengadaan buku dan alat pelajaran, perbaikan sarana dan prasarana
pendidikan lainnya dipenuhi maka mutu pendidikan secara otomatis akan terjadi.
Mutu pendidikan yang diharapkan tidak terjadi, mengapa? Karena selama ini
pendekatan terlalu memusatkan pada input pendidikan dan kurang memperhatikan
proses pendidikan padahal proses pendidikan sangat menentukan output
pendidikan.
Pembelajaran matematika menunjukkan bahwa sampai saat ini
masih banyak guru yang menggunakan pendekatan tradisional, sehingga siswa belum terarahkan untuk memahami sendiri
konsep-konsep matematika yang sedang dipelajari. Pendekatan tradisional
tersebut belum mampu mengembangkan kemampuan kognitif (penalaran), afektif
(sikap), dan psikomotorik (keterampilan). Siswa hanya cenderung menghafalkan
konsep-konsep matematika yang dipelajarinya tanpa memahami dengan benar sehingga penguasaan terhadap konsep-konsep matematika siswa menjadi
sangat kurang. Guru sebagai pemberi informasi cenderung mendominasi kegiatan
pembelajaran di kelas sehingga tidak terjadi hubungan timbal balik antar guru
dan siswa yang berimplikasi terhadap kualitas pembelajaran dalam proses belajar
mengajar matematika.
Perkembangan
dunia pendidikan di era globalisasi dan juga tuntutan tujuan pendidikan
nasional yang telah ditetapkan pemerintah maka pelaksanaan pembelajaran di
sekolah juga harus ada peningkatan mutu baik guru / tenaga pendidik, siswa,
sarana prasarana, maupun proses pembelajarannya. Proses yang berjalan juga
tidak lepas dari peran serta pemerintah, orang tua, guru dan peserta didik itu
sendiri.
Penguasaan matematika sejak dini sangat erat kaitannya dengan bagaimana
cara guru memilih dan menerapkan metode pembelajaran di sekolah khususnya di
kelas. Menurut Von Galserfeld (dalam Asri Budiningsih, 2004:57) yang mengemukakan bahwa ada beberapa kemampuan yang diperlukan
dalam proses mengkonstruksi pengetahuan, yaitu 1) kemampuan mengingat dan
mengungkapkan kembali pengalaman, 2) kemampuan membandingkan dan mengambil
keputusan, dan 3) kemampuan untuk lebih menyukaisatu pengalaman yang satu dari
pada yang lain, maka dapat dikatakan bahwa pengetahuan yang didapat siswa
berasal dari pengontruksian pengetahuannya sendiri yang didukung dengan
interaksi sosial dengan orang lain sehingga dapat tercapainya penguasaan materi
pelajaran secara maksimal khususnya dalam penguasaan materi pelajaran
matematika.
Berdasarkan
pengamatan yang peneliti lakukan di SMP Negeri 1
Jelimpo Kalimantan Barat terkhusus materi operasi pada
bentuk aljabar, ketika siswa diberikan soal latihan tentang materi yang sudah
dipelajari, siswa merasa takut, dan kurang bisa menyelesaikan soal dengan baik.
Siswa merasa jenuh dengan soal yang diberi, menurut peneliti hanya saja pada
saat mengevaluasi, guru matematika kurang kreatif untuk memancing siswa dalam
mengerjakan soal dan dalam pembelajaran masih terfokus pada guru yang hanya
menjelaskan dan kurang melibatkan siswa dalam pembelajarannya.
Masalah
ini harus ada perbaikan dalam pembelajaran apalagi saat hendak memberikan
soal-soal evaluasi, untuk mengukur kemampuan siswa dan dalam pengambilan data
yang maksimal. Peneliti mencoba untuk menggunakan metode bermain SUDOKU, yang mana metode ini akan digunakan
pada saat akan memberikan soal dan contoh-contoh soal yang kreatif, serta guru
mengajak siswa untuk berfikir dan menjawab secara bersama.
Metode
yang meniru cara permainan SUDOKU ini
diharapkan dapat meningkatkan minat dan aktivitas belajar siswa, karena dengan
menggunakan metode permainan ini siswa akan dapat belajar tanpa rasa terbebani,
dan guru juga dapat menyampaikan materi sesuai dengan tujuan yang ingin
dicapai. Berdasarkan masalah yang peneliti paparkan diatas, penelitian ini
dimaksudkan untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika
siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat terkhusus pada materi operasi
pada bentuk pecahan.
Berdasarkan
uraian pada latar belakang masalah di atas, rumusan masalah Penelitian Tindakan
Kelas ini adalah: 1) Bagaimana implementasi metode bermain SUDOKU dalam meningkatkan kemampuan
menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo
Kalimantan Barat? dan 2)Apakah dengan implementasi metode
bermain SUDOKU dapat meningkatkan
kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1
Jelimpo Kalimantan Barat?
Berdasarkan
rumusan masalah di atas, tujuan Penelitian Tindakan Kelas ini adalah: 1) Mengetahui
implementasi metode bermain SUDOKU
dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas VII
SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dan 2) Mengetahui
peningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII
SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat.
Manfaat
Penelitian Tindakan Kelas ini adalah sebagai berikut: 1) Bagi
Siswa: a) Mampu meningkat kemampuan siswa dalam
memahami soal-soal matematika yang akan dikerjakan, b) Mampu
membuat siswa untuk brpikir bersama dalam proses pembelajaran
terutama pada saat menyelesaikan soal-soal dan contoh soal matematika, c) Sebagai refreshing dalam mengerjakan soal dengan
menggunakan permainan SUDOKU, d) Mampu membuat siswa untuk lebih aktif dan berpikir
kreatif dalam menyelesaikan soal-soal matematika dan e)
Mampu
melatih daya ingat siswa dengan menggunakan metode permainan SUDOKU ini. 2) Bagi
Guru: a) Memotivasi guru untuk lebih kreatif dan
inovatif lagi sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, b) Meningkatkan
kemampuan guru dalam menggunakan suatu model dan metode pembelajaran, dan c) Menciptakan
suasana kelas aktif dan mampu menumbuhan pehaman siswa dalam mengerjakan
soal-soal matematika, 3) Bagi Sekolah: a) Pembelajaran
yang kreatif dari guru akan mampu menumbuhkan semangat belajar siswa dan b) Guru
yang kreatif dapat menjadikan sekolah yang memiliki siswa yang kreatif dan
cerdas serta berprestasi.
Penelitian ini memiliki batasan-batasan: 1) Penelitian
menitik beratkan pada implementasi metode bermain SUDOKU untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada
siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat, 2) Lokasi penelitian adalah SMP Negeri 1 Jelimpo
Kalimantan Barat dan 3) Objek penelitian adalah peserta didik
kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dengan jumlah 32 siswa, jumlah
laki-laki 16 siswa dan jumlah perempuan 16 siswa.
Menghindari
pemaknaan yang kurang sesuai terhadap istilah-istilah dalam penelitian ini,
maka perlu didefinisikan beberapa istilah sebagai berikut: 1) Metode
bermain SUDOKU: merupakan kata kunci atau kependekan
inti konsep-konsep. Membuat kotak-kotak, akan mempermudahkan memahami,
mengingat dan mempelajari pemahaman menyelesaikan soal-soal matematika
terkhususnya materi operasi pada bentuk pecahan, 2) Ketuntasan
Belajar dan Penyelesaian Masalah: ketuntasan belajar dan penyelesaian masalah
merupakan kunci dari setiap mengerjakan soal-soal matematika terkhususnya
materi operasi pada bentuk pecahan 3) Implementasi
belajar dengan metode bermain: implementasi merupakan sasaran utama pada
penelitian ini, dikarenakan tolak ukur kemampuan siswa dalam menyelesaikan
soal-soal matematika terkhususnya materi operasi pada bentuk pecahan dan 4) Siswa
kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat: melihat kondisi siswa yang
kurang mampu untuk memahami dan menyelesaikan soal-soal, siswa adalah objek
utama dalam penelitian ini.
KERANGKA
PEMIKIRAN
Metode Bermain adalah salah satu metode
pembelajaran yang dapat dilakukan dalam Pembelajaran baik didalam dan diluar
kelas, Jika pembelajaran dilakukan dengan metode bermain maka
belajar bukan menjadi suatu hal yang menakutkan lagi. Siswa akan rela menerima
materi yang disampaikan pengajar dan materi akan mudah dipahami karena tidak adanya terpaksa dalam diri siswa. Permainan SUDOKU
merupakan salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam
menyelesaikan soal-soal matematika terutama bilangan pecahan. Melalui
langkah-langkah/cara bermain permainan ini yang akan diimplementasikan kedalam
penyelesaian soal matematika.
METODE
PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan pada
semester 1 tahun ajaran 2013/2014, lokasi Penelitian Tindakan Kelas ini
berlangsung di SMP Negeri 01 Jelimpo Kalimantan Barat. Bahan penelitian adalah
materi operasi tambah, kurang, kali dan bagi bilangan pecahan. Objek penelitian
ini adalah siswa kelas VII (tujuh) SMP Negeri 01 Jelimpo Kalimantan Barat yang
berjumlah 32 orang, jumlah itu terdiri dari 16 orang perempuan dan 16 orang
laki-laki.
Prosedur
Penelitian
Penelitian ini menggunakan model Penelitian
Tindakan Kelas. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus karena sudah cukup
mewakili data yang diperlukan untuk mengukur tingkatan kognitif ketuntasan
belajar siswa. Penelitian ini masing-masing siklus melalui 4 tahap yaitu: (1)
Perencanaan (plan), (2) pelaksanaan tindakan (action), (3)
pengamatan (observation), dan (4) reflekksi (reflection). Setelah
melakukan refleksi yang mencakup analisis dan penilaian terhadap proses serta
hasil tindakan direncanakan tindakan baru untuk siklus berikutnya.
Gambar 3.1. Alur
Penelitian Tindakan Kelas
Sumber: Adaptasi dari
Suryadi
Langkah-langkah
pada tiap siklus adalah sebagai berikut:
Siklus I
1.
Perencanaan Tindakan I
Rencana
tindakan yang akan dilaksanakan adalah
sebagai berikut: a) Merancang pembelajaran dengan
memanfaatkan media lingkungan di sekitar sekolah maupun diluar sekolah, b) Merancang
silabus, rencana pembelajaran dan menyiapkan lembar pengamatan
siswa dan soal tes, c) Membuat desain pembelajaran dengan
menggunakan implementasi bermain SUDOKU pada
saat setiap mengerjakan soal-soal pada materi yang sudah diajarkan, d)Membuat
kisi-kisi soal tes siklus 1.
2.
Pelaksanaan Tindakan I
Tindakan
penelitian adalah melaksanakan proses pembelajaran dengan menerapkan
implementasi bermain SUDOKU yang
telah dirancang dalam desain pembelajaran. Siklus pertama melaksanakan
mengidentifikasi soal-soal dan mengerjakannya dengan cara metode bermain SUDOKU. Desain pembelajaran adalah
sebagai berikut: a) Guru membuka pelajaran dengan menyapa
siswa, mengabsen siswa, dan mengajak siswa untuk fokus pada pelajaran, b) Guru
menggali pengetahuan awal siswa dengan menanyakan beberapa soal awal berupa
soal ringan mengenai materi-materi yang akan diajarkan, c) Guru
mendemonstrasikan materi belajar dan menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bentuk pecahan, d) Guru
membimbing pembelajaran siswa dengan memberikan ajaran tentang materi yang
diajarkan serta mengajarkan teknik penyelesaian soal-soal dengan menggunakan
teknik permainan SUDOKU, e) Guru
memberikan umpan balik pada siswa dengan memberikan kesempatan pada siswa untuk
bertanya mengenai hal-hal yang belum jelas selama kegiatan pembelajaran
berlangsung dan f) Menganalisis dan mengevaluasi proses
dengan memberi soal tes diakhir pembelajaran dan mengerjakannya dengan
implementasi bermain SUDOKU.
3.
Pengamatan I
Pada tahap ini, guru mengamati
aktivitas siswa pada saat mengerjakan
soal diakhir pembelajaran dengan implementasi bermain SUDOKU dengan menggunakan lembar pengamatan
kegiatan siswa. Hal ini dilakukan untuk mengetahui tingkatan kognitif siswa.
Hasil pengamatan akan digunakan sebagai bahan refleksi
untuk perencanaan tindakan siklus II.
4.
Refleksi I
Kegiatan refleksi bertujuan untuk
memahami dan memaknai segala sesuatu yang berkaitan dengan proses dan hasil
yang diperoleh dari pemberian tindakan pembelajaran yang telah dilaksanaka pada
siklus I. Kegiatan refleksi menganalisis hasil pengamatan pada guru, keaktifan
siswa selama proses pembelajaran, hasil tingkatan kognitif siswa. Kegiatan
analisis ini akan menghasilkan temuan-temuan yang berkaitan dengan kekurangan
dan hambatan implementasi bermain SUDOKU
dalam meningkatkan kemampuan mengerjakan soal matematika pada siswa.
Siklus II
1.
Perencanaan Tindakan II
Perencanaan pada siklus II
berdasarkan hasil refleksi dari siklus I. Peneliti merencanakan tindakan
perbaikan untuk memperbaiki kekurangan pada siklus I yaitu: a) Merancang
kembali pembelajaran dengan memanfaatkan media lingkungan di sekitar sekolah
maupun diluar sekolah, b) Merancang kembali silabus, rencana
pembelajaran dan menyiapkan lembar pengamatan siswa
dan soal tes, c) Membuat desain pembelajaran dengan
menggunakan implementasi bermain SUDOKU pada
saat setiap mengerjakan soal-soal pada materi yang sudah diajarkan, dan d) Membuat
kisi-kisi soal tes siklus 2.
2.
Pelaksanaan Tindakan II
Pelaksanaan Pembelajaran dengan
implementasi metode bermain SUDOKU
dilakukan sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah disusun. Yakni: a) Guru
membuka pelajaran dengan menyapa siswa, mengabsen siswa, dan mengajak siswa
untuk fokus pada pelajaran, b) Guru menggali
pengetahuan awal siswa dengan menanyakan beberapa soal awal berupa soal ringan
mengenai materi-materi yang akan diajarkan, c) Guru
mendemonstrasikan materi belajar dan menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bentuk pecahan, d) Guru
membimbing pembelajaran siswa dengan memberikan ajaran tentang materi yang
diajarkan serta mengajarkan teknik penyelesaian soal-soal dengan menggunakan
teknik permainan SUDOKU, e) Guru
memberikan umpan balik pada siswa dengan memberikan kesempatan pada siswa untuk
bertanya mengenai hal-hal yang belum jelas selama kegiatan pembelajaran
berlangsung, dan f) Menganalisis dan mengevaluasi proses
dengan memberi soal tes diakhir pembelajaran dan mengerjakannya dengan
implementasi bermain SUDOKU.
3.
Pengamatan II
Hasil pengamatan dibahas peneliti
pada akhir siklus II sehingga diperoleh gambaran bagaimana implementasi bermain
SUDOKU meningkatkan kemampuan siswa
mengerjakan soal-soal matematika.
Teknik Pengumpulan dan Analisis Data
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan
teknik pengamatan dan tes. Pengamatan
dilakukan untuk memperoleh tingkatan kognitif siswa melalui non-tes yaitu pada saat kegiatan mengerjakan
soal-soal diakhir pembelajaran, teknik pemberian
tes dilakukan untuk memperoleh data tingkatan kemampuan mengerjakan soal
matematika siswa melalui tes. Analisis data dilakukan pada data yang telah
diperoleh baik dari lembar pengamatan,
tes, dan RPP. Analisis data pada penelitian ini sesuai dengan rumusan masalah yang dilakukan secara
deskriptif yaitu menjelaskan peristiwa-peristiwa yang terjadi di lapangan secara alami tanpa teknik statistik
dengan mengutamakan proses
pembelajaran sebagai upaya meningkatkan kemampuan mengerjakan soal matematika
siswa dengan implementasi bermain SUDOKU
yaitu 1) Data Hasil Pengamatan: Data hasil pengamatan pelaksanaan pembelajaran
implementasi bermain SUDOKU
dianalisis secara deskriptif, kemudian hasilnya dibandingkan antara siklus I
dan siklus II, 2) Data Hasil Belajar Kognitif: Data hasil belajar kognitif
dianalisis tingkat kognitifnya berdasarkan kriteria tingkat kognitif Taksonomi of
Bloom menurut pandangan Bloom and Krathwoll (dalam Asri Budiningsih,
2004:75) meliputi C1, C2, C3, C4, C5, dan C6, kemudian dihitung persentasenya
dengan rumus: P= 100%. Keterangan: P=persentase hasil belajar
kognitif, ∑C = total kognitif (C)
yang diperoleh, ∑N = total kognitif
maksimal, dan 3) Analisis ketuntasan belajar: Ketuntasan hasil belajar peserta didik baik secara individu maupun
klasikal, caranya dengan menganalisis data hasil tes menggunakan kriteria
ketuntasan minimal (KKM). KKM yang digunakan adalah 70. Dengan demikian peserta didik dikatakan tuntas apabila
telah mencapai nilai ≥ 70, sedangkan peserta didik dikatakan tuntas secara
klasikal jika 70% dari seluruh jumlah
peserta didik di kelas tersebut mencapai KKM yang telah ditetapkan. Untuk
mengetahui objek yang mencapai ketuntasan belajar (KB) digunakan rumus : KB = x 100%, Keterangan : KB:Ketuntasan Belajar Klasikal, Ni:Banyaknya peserta didik yang memperoleh nilai ≥ 70, N:Banyaknya peserta didik yang mengikuti tes.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Data Awal
Hasil tes awal terlihat jelas bahwa
jumlah siswa yang tuntas belajar operasi hitung
tambah, kurang, kali dan bagi bilangan pecahan berjumlah 9
orang siswa dan yang tidak tuntas berjumlah 23
orang siswa. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan belajar siswa
masih sangat rendah, maka perlu dilakukan penelitian siklus I dengan
implementasi metode bermain SUDOKU untuk
meningkatkan kembali persentase ketuntasan belajar siswa dan jumlah siswa yang
tuntas belajar.
Tabel.4.1. Rekapitulasi Hasil tes Awal
No
|
Uraian
|
Hasil Data awal
|
1.
|
Nilai
rata-rata tes Formatif
|
61,09%
|
2.
|
Jumlah
siswa yang tuntas belajar
|
9 orang
|
3.
|
Persentase
ketuntasan belajar
|
30 %
|
Berdasarkan tabel
Rekapitulasi hasil tes awal diatas dapat dijelaskan bahwa model pembelajaran
yang diterapkan dalam pembelajaran sekolah ini
belum maksimal. Ini bisa dilihat dari perolehan
rata-rata prestasi nilai rata-rata siswa adalah 61,09%
dan ketuntasan belajar siswa mencapai 30% dengan jumlah
siswa yang tuntas belajar adalah 9 orang dan yang
belum tuntas belajar adalah 23 orang. Berdasarkan hasil tersebut menunjukan bahwa pada
tes awal ini sebelum mengimplementasikan metode
bermain SUDOKU siswa masih
belum dikatakan tuntas belajar karena ketuntasan yang harus dikehendaki minimal 70%.
Siklus
I
Berdasarkan
hasil lembar pengamatan proses pembelajaran siswa yang dilakukan pada akhir
siklus I secara umum dapat di gambarkan pada data observasi pembelajaran siswa,
nilai Formatif dan Rekapitulasi hasil tes siklus I.
Tabel.4.2. Data Pengamatan Hasil Belajar Kognitif Siswa pada
Siklus I
No
|
Aspek
|
SIKLUS I
|
|
Jumlah
|
%
|
||
1
|
Menyimak dan menulis penjelasan dari guru
|
23
|
71,9%
|
2
|
Bertanya jika tidak mengerti dan mengemukakan jawaban saat
ditanya
|
8
|
25%
|
3
|
Keaktifan Mengoperasikan soal
|
15
|
46,9%
|
4
|
Mengerjakan/memecahkan soal dengan
baik dan benar
|
16
|
50%
|
Berdasarkan tabel 4.2 diatas dapat terlihat pada aspek: 1) Aspek
menyimak dan menulis penjelasan guru. Pada aspek ini jumlah siswa yang memperhatikan dengan baik pada siklus I yaitu 23
orang dengan tingkat presentesenya sebesar 71,9%,
2) Aspek bertanya jika tidak mengerti dan
mengemukakan jawaban saat ditanya. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada
akhir siklus I yaitu 8 orang dengan tingkat
presentesenya sebesar 25%, 3) Aspek Keaktifan mengoperasikan soal. Pada aspek ini
jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus I yaitu 15
orang dengan tingkat presentesenya sebesar 46,9%,
4) Aspek Mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar. Pada aspek ini
jumlah siswa yang mengerjakan dengan baik pada akhir siklus I yaitu 16 orang
dengan tingkat presentasinya sebesar 50%. Berdasarkan
uraian diatas aspek yang tampak rendah keaktifannya yaitu pada aspek bertanya dan keaktifan siswa mengerjakan soal. Hal ini disebabkan karena siswa
masih cenderung bersikap pasif dan acuh tak acuh
dalam mengerjakan soal sehingga tidak bisa mengerjakan soal tugas dengan
percaya diri dan masih berusaha untuk mencontek teman sebangkunya sehingga
membuat persentase aspek mengerjakan soal dengan baik dan benar hanya 50% saja
berarti bahwa hanya 16 orang yang mampu mengerjakan soal tugas dengan baik dan
hasil yang benar.
Hasil
tes siklus I yang ada pada tabel dibawah terlihat jelas bahwa jumlah siswa yang
tuntas belajar berjumlah 16 orang siswa dan yang tidak tuntas berjumlah 16
orang siswa. Hal ini menunjukan bahwa
ketuntasan belajar siswa masih rendah maka perlu dilakukan siklus II untuk
meningkatkan kembali presentase ketuntasan belajar siswa dan jumlah siswa
tuntas belajar.
Tabel.4.3. Rekapitulasi Hasil tes Siklus I
NO
|
URAIAN
|
HASIL SIKLUS I
|
1.
|
Nilai rata-rata tes Formatif
|
67,78 %
|
2.
|
Jumlah siswa yang tuntas belajar
|
16 orang
|
3.
|
Persentase ketuntasan belajar
|
50 %
|
Tabel.4.4. Persentase Kretiria Ketuntasan
SKOR
|
KRETIRIA
|
KETUNTASAN
|
n > 90%
|
Sangat
baik
|
tuntas
|
70 < n ≥ 90%
|
Baik
|
tuntas
|
50 < n ≥ 70%
|
Sedang
|
tidak
tuntas
|
30 < n ≥ 50%
|
Kurang
|
tidak
tuntas
|
n ≤ 30%
|
sangat
kurang
|
tidak
tuntas
|
Tabel Rekapitulasi hasil tes siklus I
dapat dijelaskan implementasi metode bermain SUDOKU dalam menyelesaikan soal-soal
matematika
diperoleh rata-rata prestasi nilai rata-rata siswa adalah 67,78%
dan ketuntasan belajar siswa mencapai 50% dengan jumlah
siswa yang tuntas belajar adalah 16 orang dan yang
belum tuntas belajar adalah 16 orang. Dari
hasil tersebut menunjukan bahwa pada siklus I siswa masih belum dikatakan
tuntas belajar karena ketuntasan yang harus dikehendaki
minimal 70%.
Siklus
II
Pada siklus II
ini sudah terjadi perubahan yang cukup signifikan dari implementasi metode
bermain SUDOKU. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil lembar
pengamatan siswa, nilai tes Formatif dan Rekapitulasi tes.
Tabel.4.5. Data
Pengamatan Hasil Belajar kognitif Siswa pada Siklus II
No
|
Aspek
|
SIKLUS I
|
|
Jumlah
|
%
|
||
1
|
Menyimak dan menulis penjelasan dari guru
|
30
|
93,8%
|
2
|
Bertanya jika tidak mengerti dan mengemukakan jawaban saat
ditanya
|
15
|
46,9%
|
3
|
Keaktifan Mengoperasikan soal
|
28
|
87,5%
|
4
|
Mengerjakan/memecahkan soal dengan
baik dan benar
|
23
|
71,8%
|
Berdasarkan tabel 4.2 diatas dapat terlihat pada aspek: 1) Aspek mendengarkan dan menulis penjelasan guru.
Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu 30
orang dengan tingkat presentesenya sebesar 93,8%,
2) Aspek bertanya dan mengemukakan jawaban. Pada aspek
ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu 15
orang dengan tingkat presentesenya sebesar 46,9%,
3) Aspek mengoperasikan soal-soal tugas.
Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu 28
orang dengan tingkat presentesenya sebesar 87,5%,
4) Aspek mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar. Pada aspek ini
jumlah siswa yang mengerjakan soal dengan baik dan benar pada akhir siklus II
yaitu 23 orang dengan tingkat presentasinya 71,8%. Berdasarkan
lembar pengamatan hasil belajar kognitif siswa diatas mulai ada kemajuan pada aspek Mengajukan pertanyaan/ menanggapi
pertanyaan.
Mengajukan
pertanyaan/ menanggapi pertanyaan sebesar 46,9%
pada akhir siklus II.
Hasil tes siklus II yang ada pada tabel
dibawah terlihat jelas bahwa jumlah siswa yang tuntas
belajar berjumlah 23 orang dan yang
tidak tuntas berjumlah 9 orang. Hal ini menunjukan bahwa
sudah ada peningkatan pada ketuntasan
belajar siswa.
Tabel.4.6. Rekapitulasi hasil tes siklus II
No
|
Uraian
|
Hasil Siklus I
|
1.
|
Nilai rata-rata tes Formatif
|
78,4%
|
2.
|
Jumlah siswa yang tuntas belajar
|
23 orang
|
3.
|
Persentase ketuntasan belajar
|
71,9%
|
Tabel
Rekapitulasi hasil tes siklus II dapat dijelaskan implementasi metode bermain SUDOKU diperoleh
rata-rata prestasi nilai siswa adalah 78,4% dan ketuntasan
belajar siswa mencapai 71,9% dengan jumlah
siswa yang tuntas belajar adalah 23 orang dan yang
belum tuntas belajar adalah 9 orang. Dari
hasil tersebut menunjukan bahwa pada siklus II siswa sudah dikatakan tuntas
belajar karena sudah melebihi standar ketuntasan belajar yaitu 70%.
Perbandingan
1.
Perbandingan
Hasil Tes Awal dan Siklus I
Tabel 4.7.
Perbandingan hasil belajar siswa
pada tes data awal dan siklus I
No
|
Kretiria
|
Data awal
|
Siklus I
|
Peningkatan
|
1
|
Jumlah
skor
|
1955
|
2169
|
214
|
2
|
Rata-rata
persentase kelas
|
61,09%
|
67,78%
|
6,69%
|
3
|
Persentase
ketuntasan belajar
|
30%
|
50%
|
20%
|
4
|
Jumlah siswa
tuntas belajar
|
9 orang
|
16 org
|
7orang
|
2.
Perbandingan hasil belajar siswa Siklus
I dan Siklus II
Tabel 4.8.
Perbandingan hasil belajar siswa pada Siklus I dan Siklus II
No
|
Kretiria
|
siklus I
|
siklus II
|
Peningkatan
|
1
|
Jumlah skor
|
2169
|
2510
|
341
|
2
|
Rata-rata persentase kelas
|
67,78%
|
78,4%
|
10,62%
|
3
|
Persentase ketuntasan belajar
|
50%
|
71,9%
|
21,9%
|
4
|
Jumlah siswa tuntas belajar
|
16
|
23
|
7
|
3.
Perbandingan data pengamatan hasil belajar kognitif siswa
Tabel.
4.9. Perbandingan
data pengamatan hasil belajar kognitif
siswa
No
|
Aspek
|
Siklus I
|
Siklus II
|
Peningkatan
|
|||
Jlh
|
%
|
Jlh
|
%
|
Jlh
|
%
|
||
1
|
Menyimak
dan menulis penjelasan guru
|
23
|
71,9
|
30
|
93,8
|
7
|
21,9
|
2
|
Bertanya dan
mengemukakan jawaban.
|
8
|
25
|
15
|
46,9
|
7
|
21,9
|
3
|
Keaktifan mengoperasikan soal
|
15
|
46,9
|
28
|
87,5
|
13
|
40,6
|
4
|
Mengerjakan/memecahkan soal dengan
baik dan benar.
|
16
|
50
|
23
|
71,8
|
7
|
21,9
|
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil
pembelajaran yang telah dilakukan selama dua siklus, dan berdasarkan seluruh
pembahasan serta analisis yang telah
dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Implementasi metode bermain SUDOKU sudah berhasil untuk meningkatkan prestasi belajar siswa,
dilihat dari peningkatan ketuntasan belajar siswa yakni pada siklus I ada 50% meningkat pada
siklus II ada 71,9%, dan 2) Hasil penelitian ini menunjukan bahwa implementasi metode bermain SUDOKU
memiliki dampak positif dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal Matematika. Hal ini dapat dilihat dari
semakin mantapnya kegemaran siswa dalam mengerjakan
soal,
ketuntasan belajar meningkat dari data awal, siklus I dan siklus II, yaitu
masing-masing 30%
meningkat 50%
dan 71,9%.
DAFTAR
PUSTAKA
Andang Ismail. 2009. Manfaat
Permainan Dalam Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Arifin. 2010. Penelitian
Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif & Kualitatif. Yogyakarta: Lilin
Persada Press.
Asturti Y, Riza.
2005. Evaluasi Proses dan Hasil Belajar Matematika. Lepppend.
BU,IKIP. P3G.
2013. Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
Makalah disajikan dalam Pelatihan PTK, Malang, 01 Juni.
Saudara bisa melihat contoh Artikel Skripsi saya berikut. ingan jangan di copas karena setiap thesis atau skripsi mempunyai artikel yang berbeda isinya.
tetapi anda melihat cara dan urutan langkahnya, penulisan Artikel tidak boleh lebih dari 12 halaman, dan berspasi 1,0 dengan ppt "0"
Demikian tulisan saya tentang Artikel ilmiah, semoga bermanfaat.
Subscribe to:
Posts (Atom)