LinksManagement.com

Sunday, August 17, 2014

IKIP BUDI Utomo Malang akreditasi Institut No 1 di JaTim

nah bagi adik2 ku yang sekarang masuk n sedang berkuliah di IKIP Budi Utomo Malang, kalian gag usah gengsi kuliah di IKIP Budi Utomo Malang, karena akreditasi kita jelas berada di No. 1 PTS Institut se Ja-Tim...
lihat disini yaa? http://akreditasi-ecp.kpt.co.id/_a.php?_a=pts&info1=5.
kalo kamu bangga sama IKIP Budi Utomo Malang pasti kamu akan share link ini di wall fb and twiter kamu.. :)

Perayaan HUT RI 69 Di Pontianak

Pontianak -  Perayaan hari ulang tahun (HUT) Kemerdekaan ke-69 RI di Pontianak berjalan hikmat. Perayaan ditandai dengan pelaksanaan upacara penaikan bendera merah putih yang dilaksanakan di halaman kantor Gubernur Kalbar Jl A Yani Pontianak pada Minggu (17/8).
Gubernur Kalbar Cornelis MH bertindak selaku inspektur upacara penaikan bendera dan ketua DPRD Kalbar bertindak sebagai pembaca naskah proklamasi. Upacara bendera itu dihadiri dari berbagai kalangan siswa, pelajar, mahasiswa, TNI, Polri PNS dan swasta serta para anggota pejuang dan veteran serta nggota DPRD Kalbar.
Gubernur Kalbar Cornelis MH usai upacara mengatakan, perayaan HUT kemerdekaan RI hendaknya jangan hanya seremonial belaka. Namun harus memiliki makna yang sangat mendalam.
Ia mengatakan, sekarang ini masyarakat terkesan kurang memperhatikan peringatan HUT Kemerdekaan RI. Padahal untuk mendapatkan kemerdekaan ini para pejuang bersusah payah dan berkorban jiwa dan raga untuk memperoleh kemerdekaan.
"Kita para generasi penerus atau generasi muda harus melaksanakan dan mengisi kemerdekaan ini dengan hal hal yang positif. Artinya harus dapat meningkatkan kualitas sumber daya yang dimiliki sehingga dapat berguna bagi bangsa dan negara," katanya.
Selanjutnya pelaksanaan pembangunan harus dapat menyejahterakan masyarakat serta melaksanakan pembangunan di segala bidang. Artinya pembangunan yang dilaksanakan hendaknya dapat dinikmati semua lapisan masyarakat.
Pihaknya juga akan terus membangun dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat. "Kepada aparat juga hendaknya dapat memberikan pelayanan yang terbaik kepada masyarakat," lanjutnya.
Ia menambahkan, selama ini sudah banyak yang sudah diperbuat bagi bangsa dan Negara. Untuk itu pada masa yang akan datang kita harus lebih giat lagi mengisi kemerdekaan ini dengan melaksanakan pembangunan dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat.

Lowongan Keja Pontianak Agustus 2014



CREDIT UNION PANCUR KASIH
Jl. 28 Oktober Blok A No. 1-7 Pontianak 78241
Telp. 0561-881951, 0561-884723, Fax.
0561-884660
1. I. SYARAT UMUM
1. Mengajukan lamaran dengan melampirkan:
biodata/riwayat hidup, foto copy ijazah terakhir
yang telah dilegalisir, transkrip nilai yang telah
dilegalisir, foto copy KTP, dan foto copy Kartu
Keluarga.
2. Belum menikah.
3. Melampirkan Surat Keterangan Berkelakuan
Baik (asli) dari Kepolisian.
4. Bersedia mengikuti Cek kesehatan dengan
tenaga yang ditunjuk dan membayar kontribusi.
5. Jika memiliki, melampirkan Sertifikat atau surat
pengalaman kerja yang sesuai.
6. Menyerahkan Pas Photo Warna Ukuran 4x6
sebanyak 2 lembar
7. Ayah/Ibu/Suami/Istri dan Saudara Kandung
tidak sedang bekerja sebagai Pengurus, Pengawas
dan atau Pegawai CU Pancur Kasih.
8. Menyertakan Surat Pernyataan bermaterai Rp.
6.000,00 secara terpisah tentang:
1. Bersedia ditempatkan diseluruh Tempat
Pelayanan Credit Union Pancur Kasih.
2. Bersedia tidak menikah selama 2 tahun masa
kerja
9. Dinyatakan diterima sebagai Pegawai Kontrak
CUPK setelah dinyatakan lulus semua rangkaian
tes, termasuk hasil cek kesehatan.
10. Bersedia menjadi Anggota Credit Union
Pancur Kasih
1. II. SYARAT KHUSUS
1. A. KASIR
1. Perempuan, berpenampilan menarik dengan
tinggi badan minimal 150 CM
2. Usia Minimal 19, maksimal 26 tahun
3. Pendidikan Minimal SMU sederajat
4. Menguasai Microsoft Office minimal Program
Word dan Excel
5. Menguasai Akuntansi Dasar
6. Dapat berkomunikasi dengan baik
1. B. STAF LAPANGAN
1. Laki-laki, usia minimal 23, maksimal 30 tahun.
2. Pendidikan minimal SMU sederajat
3. Menguasai Microsoft Office minimal Program
Word dan Excel
4. Dapat mengendarai sepeda motor dengan
melampirkan SIM C
5. Bersedia bekerja diluar jam kantor
6. Dapat berkomunikasi dengan baik
Keterangan:
1. 1. Lamaran diantar sendiri
2. Surat Lamaran ditujukan ke Chief Human
Resources Development Officer CU Pancur Kasih
(alamat Jl. 28 Oktober Blok A No. 1 – 7 Siantan
hulu, Ptk Utara)
3. Lamaran diterima selambat-lambatnya tanggal
29 September 2012
4. Menuliskan bidang pekerjaan yang dituju dalam
surat lamaran.
5. Info lebih lanjut, hubungi HRD
No.0811571652 , pada hari kerja.
Good Luck :-@

Thursday, February 27, 2014

ANALISIS DATA SKRIPSI PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK)

Nah sekarang Edi mau berbagi tentang cara menganalisis data skripsi jenis penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan jenis analisis deskripstif dan kuantitatif. simak yaaa...
pertama.
masukan data yang diperoleh dalam tabel contoh tabel dibawah menunjukan bahwa memisakan antara yang tuntas dan tidak tuntas kemudian di hitung pesentasenya dengan ketuntasan biasa, yaitu, jumlah data dibagi jumlah siswa dan jumlah siswa yang tuntas dibagi jumlah siswa dikali 100%. contohnya dibawah

Wednesday, February 26, 2014

Contoh Surat Lamaran Kerja 2014


                                                                                                                           Pontianak, 26 Februari 2014

Kepada Yth.:
Kepala Sekolah X
Jl. X
Telp: X

Dengan hormat,
Saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama                           : Edi Sudrajat, S.Pd
Tempat dan tanggal lahir : Belitang, 2 Maret 1993
Alamat                         : Desa Peruan Dalam, Kecamatan Tayan Hulu Kab. Sanggau Kalimantan Barat
Pendidikan terakhir        : Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Budi Utomo Malang.
Jurusan                        : Pendidikan Matematika

Bermaksud melamar untuk menjadi guru bidang studi Matematika umum di SMK X.
Pengalaman kerja yang saya miliki sbelumnya adalah sebagai Pegawai Restaurant Pizza Hut di Malang Jawa Timur selama 1 tahun.

Sebagai bahan pertimbangan, bersama surat ini saya lampirkan:
* Ijasah dan transkip nilai terakhir
* Daftar riwayat hidup
* Foto copy KTP
* Foto copy Surat Pengalaman Kerja
* Pas foto terbaru ukuran 3x4 sebanyak 2 lembar

Besar harapan saya untuk bisa bergabung di SMK X sebagai guru bidang studi Matematika.
Demikian surat lamaran ini saya buat, atas perhatian dari Bapak Kepala Sekolah SMK X, saya ucapkan banyak terima kasih.

                                                                                                                          Hormat saya,


                                                                                                                          Edi Sudrajat, S.Pd

Wednesday, February 19, 2014

Cara Menulis Artikel Ilmiah Atau Jurnal Thesis dan Skripsi

Bagi Teman-teman Mahasiswa Tahap Akhir yang kebingungan Menulis Artikel Ilmiah/Jurnal Untuk Skripsi, Thesis atau Karya ilmiah lainnya. sekarang saya akan berbagi tulisan mengenai ARTIKEL ILMIAH atau Jurnal Ilmiah untuk Thesis atau Skripsi.
Berikut Contohnya:


IMPLEMENTASI METODE BERMAIN SUUJI WA DOKUSHIN NI KAGIRU (SUDOKU)
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL-SOAL
MATEMATIKA PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 01
JELIMPO KALIMANTAN BARAT

Edi Sudrajat 1), Drs. H. Nur Rahman, M.M 2), Drs. Dwi Purnomo, M.Pd 3)
Mahasiswa 1), Dosen Pembimbing Utama 2), Dosen Penguji Utama 3)


ABSTRAK

Kata Kunci: SUDOKU, ketuntasan belajar, implementasi metode bermain.

Hasil pengamatan awal menunjukkan bahwa siswa kurang terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan siswa terbiasa diberikan pembelajaran dengan metode ceramah, yang ditunjukkan berdasarkan kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran terlihat berdasarkan cara siswa menyimak penjelasan guru, bertanya pada bagian yang tidak dimengerti dan menjawab soal dengan baik dan benar. Hal ini pun menyebabkan hasil belajarnya kurang maksimal. Berdasarkan hasil pengamatan awal tersebut diketahui nilai rata-rata mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi pada bentuk pecahan siswa adalah 61,09%, dengan ketuntasan belajar klasikal hanya 30%. Persentase ketuntasan klasikal ini masih kurang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) 70%, peneliti melaksanakan penelitian tindakan kelas pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat pada mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi pada bentuk pecahan melalui implementasi metode bermain SUDOKU untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa.
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan: 1) Mengetahui implementasi metode bermain SUDOKU dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dan 2) Mengetahui peningkatan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat.
Penelitian ini dilaksanakan melalui pendekatan Penelitian Tindakan Kelas, dengan rancangan tindakan pada siklus pembelajaran. Objek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat tahun pelajaran 2013/2014, yang berjumlah 32 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik pengamatan dan soal tes yang dilaksanakan di setiap akhir siklus pembelajaran. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan persentase (%).
Berdasarkan data penelitian dan hasil analisis data, diperoleh kesimpulan-kesimpulan, yaitu: 1) Implementasi metode bermain SUDOKU berhasil untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika dan juga meningkatkan prestasi belajar siswa, dilihat berdasarkan peningkatan ketuntasan belajar siswa, yakni pada siklus I adalah 50% meningkat pada siklus II 71,9% dan 2) Hasil penelitian ini menunjukan bahwa implementasi metode bermain SUDOKU memiliki dampak positif dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika khususnya pada materi operasi pada bentuk pecahan. Berdasarkan peningkatan kegemaran siswa dalam mengerjakan soal menjadika ketuntasan belajar meningkat dari data awal, siklus I dan siklus II, yaitu masing-masing 30% meningkat 50% dan 71,9%.

PENDAHULUAN
Negara-negara mengakui bahwa persoalan pendidikan merupakan persoalan yang pelik (Asri Budiningsih, 2004;1). Berbagai pengamatan dan analisis data ada banyak faktor yang menyebabkan mutu pendidikan tidak mengalami peningkatan yang bermakna, salah satunya yaitu pendekatan yang digunakan di dalam kelas belum mampu menciptakan kondisi optimal bagi berlangsungnya pembelajaran. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan input-output analisis, yaitu pendekatan yang menganggap bahwa apabila input pendidikan seperti pelatihan guru, pengadaan buku dan alat pelajaran, perbaikan sarana dan prasarana pendidikan lainnya dipenuhi maka mutu pendidikan secara otomatis akan terjadi. Mutu pendidikan yang diharapkan tidak terjadi, mengapa? Karena selama ini pendekatan terlalu memusatkan pada input pendidikan dan kurang memperhatikan proses pendidikan padahal proses pendidikan sangat menentukan output pendidikan.
Pembelajaran matematika menunjukkan bahwa sampai saat ini masih banyak guru yang menggunakan pendekatan tradisional, sehingga siswa belum terarahkan untuk memahami sendiri konsep-konsep matematika yang sedang dipelajari. Pendekatan tradisional tersebut belum mampu mengembangkan kemampuan kognitif (penalaran), afektif (sikap), dan psikomotorik (keterampilan). Siswa hanya cenderung menghafalkan konsep-konsep matematika yang dipelajarinya tanpa memahami dengan benar sehingga penguasaan terhadap konsep-konsep matematika siswa menjadi sangat kurang. Guru sebagai pemberi informasi cenderung mendominasi kegiatan pembelajaran di kelas sehingga tidak terjadi hubungan timbal balik antar guru dan siswa yang berimplikasi terhadap kualitas pembelajaran dalam proses belajar mengajar matematika.
Perkembangan dunia pendidikan di era globalisasi dan juga tuntutan tujuan pendidikan nasional yang telah ditetapkan pemerintah maka pelaksanaan pembelajaran di sekolah juga harus ada peningkatan mutu baik guru / tenaga pendidik, siswa, sarana prasarana, maupun proses pembelajarannya. Proses yang berjalan juga tidak lepas dari peran serta pemerintah, orang tua, guru dan peserta didik itu sendiri.
Penguasaan matematika sejak dini sangat erat kaitannya dengan bagaimana cara guru memilih dan menerapkan metode pembelajaran di sekolah khususnya di kelas. Menurut Von Galserfeld (dalam Asri Budiningsih, 2004:57) yang mengemukakan bahwa ada beberapa kemampuan yang diperlukan dalam proses mengkonstruksi pengetahuan, yaitu 1) kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali pengalaman, 2) kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan, dan 3) kemampuan untuk lebih menyukaisatu pengalaman yang satu dari pada yang lain, maka dapat dikatakan bahwa pengetahuan yang didapat siswa berasal dari pengontruksian pengetahuannya sendiri  yang didukung dengan interaksi sosial dengan orang lain sehingga dapat tercapainya penguasaan materi pelajaran secara maksimal khususnya dalam penguasaan materi pelajaran matematika.
Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan di SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat terkhusus materi operasi pada bentuk aljabar, ketika siswa diberikan soal latihan tentang materi yang sudah dipelajari, siswa merasa takut, dan kurang bisa menyelesaikan soal dengan baik. Siswa merasa jenuh dengan soal yang diberi, menurut peneliti hanya saja pada saat mengevaluasi, guru matematika kurang kreatif untuk memancing siswa dalam mengerjakan soal dan dalam pembelajaran masih terfokus pada guru yang hanya menjelaskan dan kurang melibatkan siswa dalam pembelajarannya.
Masalah ini harus ada perbaikan dalam pembelajaran apalagi saat hendak memberikan soal-soal evaluasi, untuk mengukur kemampuan siswa dan dalam pengambilan data yang maksimal. Peneliti mencoba untuk menggunakan metode bermain SUDOKU, yang mana metode ini akan digunakan pada saat akan memberikan soal dan contoh-contoh soal yang kreatif, serta guru mengajak siswa untuk berfikir dan menjawab secara bersama.
Metode yang meniru cara permainan SUDOKU ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan aktivitas belajar siswa, karena dengan menggunakan metode permainan ini siswa akan dapat belajar tanpa rasa terbebani, dan guru juga dapat menyampaikan materi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Berdasarkan masalah yang peneliti paparkan diatas, penelitian ini dimaksudkan untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat terkhusus pada materi operasi pada bentuk pecahan.
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, rumusan masalah Penelitian Tindakan Kelas ini adalah: 1) Bagaimana implementasi metode bermain SUDOKU dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat? dan 2)Apakah dengan implementasi metode bermain SUDOKU dapat meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat?
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan Penelitian Tindakan Kelas ini adalah: 1) Mengetahui implementasi metode bermain SUDOKU dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dan 2) Mengetahui peningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat.
Manfaat Penelitian Tindakan Kelas ini adalah sebagai berikut: 1) Bagi Siswa: a) Mampu meningkat kemampuan siswa dalam memahami soal-soal matematika yang akan dikerjakan, b) Mampu membuat siswa untuk brpikir bersama dalam proses pembelajaran terutama pada saat menyelesaikan soal-soal dan contoh soal matematika, c) Sebagai refreshing dalam mengerjakan soal dengan menggunakan permainan SUDOKU, d) Mampu membuat siswa untuk lebih aktif dan berpikir kreatif dalam menyelesaikan soal-soal matematika dan e) Mampu melatih daya ingat siswa dengan menggunakan metode permainan SUDOKU ini. 2) Bagi Guru: a) Memotivasi guru untuk lebih kreatif dan inovatif lagi sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, b) Meningkatkan kemampuan guru dalam menggunakan suatu model dan metode pembelajaran, dan c) Menciptakan suasana kelas aktif dan mampu menumbuhan pehaman siswa dalam mengerjakan soal-soal matematika, 3) Bagi Sekolah: a) Pembelajaran yang kreatif dari guru akan mampu menumbuhkan semangat belajar siswa dan b) Guru yang kreatif dapat menjadikan sekolah yang memiliki siswa yang kreatif dan cerdas serta berprestasi.
Penelitian ini memiliki batasan-batasan: 1) Penelitian menitik beratkan pada implementasi metode bermain SUDOKU untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat, 2) Lokasi penelitian adalah SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dan 3) Objek penelitian adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dengan jumlah 32 siswa, jumlah laki-laki 16 siswa dan jumlah perempuan 16 siswa.
Menghindari pemaknaan yang kurang sesuai terhadap istilah-istilah dalam penelitian ini, maka perlu didefinisikan beberapa istilah sebagai berikut: 1) Metode bermain SUDOKU: merupakan kata kunci atau kependekan inti konsep-konsep. Membuat kotak-kotak, akan mempermudahkan memahami, mengingat dan mempelajari pemahaman menyelesaikan soal-soal matematika terkhususnya materi operasi pada bentuk pecahan, 2) Ketuntasan Belajar dan Penyelesaian Masalah: ketuntasan belajar dan penyelesaian masalah merupakan kunci dari setiap mengerjakan soal-soal matematika terkhususnya materi operasi pada bentuk pecahan 3) Implementasi belajar dengan metode bermain: implementasi merupakan sasaran utama pada penelitian ini, dikarenakan tolak ukur kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal-soal matematika terkhususnya materi operasi pada bentuk pecahan dan 4) Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat: melihat kondisi siswa yang kurang mampu untuk memahami dan menyelesaikan soal-soal, siswa adalah objek utama dalam penelitian ini.

KERANGKA PEMIKIRAN
Metode Bermain adalah salah satu metode pembelajaran yang dapat dilakukan dalam Pembelajaran baik didalam dan diluar kelas, Jika pembelajaran dilakukan dengan metode bermain maka belajar bukan menjadi suatu hal yang menakutkan lagi. Siswa akan rela menerima materi yang disampaikan pengajar dan materi akan mudah dipahami karena tidak adanya terpaksa dalam diri siswa. Permainan SUDOKU merupakan salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal-soal matematika terutama bilangan pecahan. Melalui langkah-langkah/cara bermain permainan ini yang akan diimplementasikan kedalam penyelesaian soal matematika.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan pada semester 1 tahun ajaran 2013/2014, lokasi Penelitian Tindakan Kelas ini berlangsung di SMP Negeri 01 Jelimpo Kalimantan Barat. Bahan penelitian adalah materi operasi tambah, kurang, kali dan bagi bilangan pecahan. Objek penelitian ini adalah siswa kelas VII (tujuh) SMP Negeri 01 Jelimpo Kalimantan Barat yang berjumlah 32 orang, jumlah itu terdiri dari 16 orang perempuan dan 16 orang laki-laki.

Prosedur Penelitian
Penelitian ini menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus karena sudah cukup mewakili data yang diperlukan untuk mengukur tingkatan kognitif ketuntasan belajar siswa. Penelitian ini masing-masing siklus melalui 4 tahap yaitu: (1) Perencanaan (plan), (2) pelaksanaan tindakan (action), (3) pengamatan (observation), dan (4) reflekksi (reflection). Setelah melakukan refleksi yang mencakup analisis dan penilaian terhadap proses serta hasil tindakan direncanakan tindakan baru untuk siklus berikutnya.
Gambar 3.1. Alur Penelitian Tindakan Kelas
Sumber: Adaptasi dari Suryadi
Langkah-langkah pada tiap siklus adalah sebagai berikut:
Siklus I
1.        Perencanaan Tindakan I
Rencana tindakan yang akan  dilaksanakan adalah sebagai berikut: a) Merancang pembelajaran dengan memanfaatkan media lingkungan di sekitar sekolah maupun diluar sekolah, b) Merancang silabus, rencana pembelajaran dan menyiapkan lembar pengamatan siswa dan soal tes, c) Membuat desain pembelajaran dengan menggunakan implementasi bermain SUDOKU pada saat setiap mengerjakan soal-soal pada materi yang sudah diajarkan, d)Membuat kisi-kisi soal tes siklus 1.
2.        Pelaksanaan Tindakan I
Tindakan penelitian adalah melaksanakan proses pembelajaran dengan menerapkan implementasi bermain SUDOKU yang telah dirancang dalam desain pembelajaran. Siklus pertama melaksanakan mengidentifikasi soal-soal dan mengerjakannya dengan cara metode bermain SUDOKU. Desain pembelajaran adalah sebagai berikut: a) Guru membuka pelajaran dengan menyapa siswa, mengabsen siswa, dan mengajak siswa untuk fokus pada pelajaran, b) Guru menggali pengetahuan awal siswa dengan menanyakan beberapa soal awal berupa soal ringan mengenai materi-materi yang akan diajarkan, c) Guru mendemonstrasikan materi belajar dan menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bentuk pecahan, d) Guru membimbing pembelajaran siswa dengan memberikan ajaran tentang materi yang diajarkan serta mengajarkan teknik penyelesaian soal-soal dengan menggunakan teknik permainan SUDOKU, e) Guru memberikan umpan balik pada siswa dengan memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya mengenai hal-hal yang belum jelas selama kegiatan pembelajaran berlangsung dan f) Menganalisis dan mengevaluasi proses dengan memberi soal tes diakhir pembelajaran dan mengerjakannya dengan implementasi bermain SUDOKU.
3.        Pengamatan I
Pada tahap ini, guru mengamati aktivitas siswa pada saat  mengerjakan soal diakhir pembelajaran dengan implementasi bermain SUDOKU dengan menggunakan lembar pengamatan kegiatan siswa. Hal ini dilakukan untuk mengetahui tingkatan kognitif siswa. Hasil pengamatan akan digunakan sebagai bahan refleksi untuk perencanaan tindakan siklus II.
4.        Refleksi I
Kegiatan refleksi bertujuan untuk memahami dan memaknai segala sesuatu yang berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh dari pemberian tindakan pembelajaran yang telah dilaksanaka pada siklus I. Kegiatan refleksi menganalisis hasil pengamatan pada guru, keaktifan siswa selama proses pembelajaran, hasil tingkatan kognitif siswa. Kegiatan analisis ini akan menghasilkan temuan-temuan yang berkaitan dengan kekurangan dan hambatan implementasi bermain SUDOKU dalam meningkatkan kemampuan mengerjakan soal matematika pada siswa.
Siklus II
1.        Perencanaan Tindakan II
Perencanaan pada siklus II berdasarkan hasil refleksi dari siklus I. Peneliti merencanakan tindakan perbaikan untuk memperbaiki kekurangan pada siklus I yaitu: a) Merancang kembali pembelajaran dengan memanfaatkan media lingkungan di sekitar sekolah maupun diluar sekolah, b) Merancang kembali silabus, rencana pembelajaran dan menyiapkan lembar pengamatan siswa dan soal tes, c) Membuat desain pembelajaran dengan menggunakan implementasi bermain SUDOKU pada saat setiap mengerjakan soal-soal pada materi yang sudah diajarkan, dan d) Membuat kisi-kisi soal tes siklus 2.
2.        Pelaksanaan Tindakan II
Pelaksanaan Pembelajaran dengan implementasi metode bermain SUDOKU dilakukan sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah disusun. Yakni: a) Guru membuka pelajaran dengan menyapa siswa, mengabsen siswa, dan mengajak siswa untuk fokus pada pelajaran, b) Guru menggali pengetahuan awal siswa dengan menanyakan beberapa soal awal berupa soal ringan mengenai materi-materi yang akan diajarkan, c) Guru mendemonstrasikan materi belajar dan menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bentuk pecahan, d) Guru membimbing pembelajaran siswa dengan memberikan ajaran tentang materi yang diajarkan serta mengajarkan teknik penyelesaian soal-soal dengan menggunakan teknik permainan SUDOKU, e) Guru memberikan umpan balik pada siswa dengan memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya mengenai hal-hal yang belum jelas selama kegiatan pembelajaran berlangsung, dan f) Menganalisis dan mengevaluasi proses dengan memberi soal tes diakhir pembelajaran dan mengerjakannya dengan implementasi bermain SUDOKU.
3.        Pengamatan II
Hasil pengamatan dibahas peneliti pada akhir siklus II sehingga diperoleh gambaran bagaimana implementasi bermain SUDOKU meningkatkan kemampuan siswa mengerjakan soal-soal matematika.

Teknik Pengumpulan dan Analisis Data
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan teknik pengamatan dan tes. Pengamatan dilakukan untuk memperoleh tingkatan kognitif siswa melalui non-tes yaitu pada saat kegiatan mengerjakan soal-soal diakhir pembelajaran, teknik pemberian tes dilakukan untuk memperoleh data tingkatan kemampuan mengerjakan soal matematika siswa melalui tes. Analisis data dilakukan pada data yang telah diperoleh baik dari lembar pengamatan, tes, dan RPP. Analisis data pada penelitian ini sesuai dengan rumusan masalah yang dilakukan secara deskriptif yaitu menjelaskan peristiwa-peristiwa yang terjadi di lapangan secara alami tanpa teknik statistik dengan mengutamakan proses pembelajaran sebagai upaya meningkatkan kemampuan mengerjakan soal matematika siswa dengan implementasi bermain SUDOKU yaitu 1) Data Hasil Pengamatan: Data hasil pengamatan pelaksanaan pembelajaran implementasi bermain SUDOKU dianalisis secara deskriptif, kemudian hasilnya dibandingkan antara siklus I dan siklus II, 2) Data Hasil Belajar Kognitif: Data hasil belajar kognitif dianalisis tingkat kognitifnya berdasarkan kriteria tingkat kognitif  Taksonomi of  Bloom menurut pandangan Bloom and Krathwoll (dalam Asri Budiningsih, 2004:75) meliputi C1, C2, C3, C4, C5, dan C6, kemudian dihitung persentasenya dengan  rumus: P= 100%. Keterangan: P=persentase hasil belajar kognitif, ∑C = total kognitif (C) yang diperoleh, ∑N = total kognitif maksimal, dan 3) Analisis ketuntasan belajar: Ketuntasan hasil belajar peserta didik baik secara individu maupun klasikal, caranya dengan menganalisis data hasil tes menggunakan kriteria ketuntasan minimal (KKM). KKM yang digunakan adalah 70. Dengan demikian peserta didik dikatakan tuntas apabila telah mencapai nilai ≥ 70, sedangkan peserta didik dikatakan tuntas secara klasikal jika 70% dari seluruh jumlah peserta didik di kelas tersebut mencapai KKM yang telah ditetapkan. Untuk mengetahui objek yang mencapai ketuntasan belajar (KB) digunakan rumus : KB =  x 100%, Keterangan : KB:Ketuntasan Belajar Klasikal, Ni:Banyaknya peserta didik yang memperoleh nilai ≥ 70, N:Banyaknya peserta didik yang mengikuti tes.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Data Awal
Hasil tes awal terlihat jelas bahwa jumlah siswa yang tuntas belajar operasi hitung tambah, kurang, kali dan bagi bilangan pecahan berjumlah 9 orang siswa dan yang tidak tuntas berjumlah 23 orang siswa. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan belajar siswa masih sangat rendah, maka perlu dilakukan penelitian siklus I dengan implementasi metode bermain SUDOKU untuk meningkatkan kembali persentase ketuntasan belajar siswa dan jumlah siswa yang tuntas belajar.
Tabel.4.1. Rekapitulasi Hasil tes Awal
No
Uraian
Hasil Data awal
1.
Nilai rata-rata tes Formatif
61,09%
2.
Jumlah siswa yang tuntas belajar
9 orang
3.
Persentase ketuntasan belajar
30 %
Berdasarkan tabel Rekapitulasi hasil tes awal diatas dapat dijelaskan bahwa model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran sekolah ini belum maksimal. Ini bisa dilihat dari perolehan  rata-rata prestasi nilai rata-rata siswa adalah 61,09% dan ketuntasan belajar siswa mencapai 30% dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah 9 orang dan yang belum tuntas belajar adalah 23 orang. Berdasarkan hasil tersebut menunjukan bahwa pada tes awal ini sebelum mengimplementasikan metode bermain SUDOKU siswa masih belum dikatakan tuntas belajar karena ketuntasan yang harus dikehendaki minimal 70%.

Siklus I
Berdasarkan hasil lembar pengamatan proses pembelajaran siswa yang dilakukan pada akhir siklus I secara umum dapat di gambarkan pada data observasi pembelajaran siswa, nilai Formatif dan Rekapitulasi hasil tes siklus I.
Tabel.4.2. Data Pengamatan Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Siklus I
No
Aspek
SIKLUS I
Jumlah
%
1
Menyimak dan menulis penjelasan dari guru
23
71,9%
2
Bertanya jika tidak mengerti dan mengemukakan jawaban saat ditanya
8
25%
3
Keaktifan Mengoperasikan soal
15
46,9%
4
Mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar
16
50%
Berdasarkan tabel 4.2  diatas dapat terlihat pada aspek: 1) Aspek menyimak dan menulis penjelasan guru. Pada aspek ini jumlah siswa yang memperhatikan dengan baik pada siklus I yaitu 23 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 71,9%, 2) Aspek bertanya jika tidak mengerti dan mengemukakan jawaban saat ditanya. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus I yaitu 8 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 25%, 3) Aspek Keaktifan mengoperasikan soal. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus I yaitu 15 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 46,9%, 4) Aspek Mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar. Pada aspek ini jumlah siswa yang mengerjakan dengan baik pada akhir siklus I yaitu 16 orang dengan tingkat presentasinya sebesar 50%. Berdasarkan uraian diatas aspek yang tampak rendah keaktifannya yaitu pada aspek bertanya dan keaktifan siswa mengerjakan soal. Hal ini disebabkan karena siswa masih cenderung bersikap pasif dan acuh tak acuh dalam mengerjakan soal sehingga tidak bisa mengerjakan soal tugas dengan percaya diri dan masih berusaha untuk mencontek teman sebangkunya sehingga membuat persentase aspek mengerjakan soal dengan baik dan benar hanya 50% saja berarti bahwa hanya 16 orang yang mampu mengerjakan soal tugas dengan baik dan hasil yang benar.
Hasil tes siklus I yang ada pada tabel dibawah terlihat jelas bahwa jumlah siswa yang tuntas belajar berjumlah 16 orang siswa dan yang tidak tuntas berjumlah 16 orang siswa.  Hal ini menunjukan bahwa ketuntasan belajar siswa masih rendah maka perlu dilakukan siklus II untuk meningkatkan kembali presentase ketuntasan belajar siswa dan jumlah siswa tuntas belajar.
Tabel.4.3. Rekapitulasi Hasil tes Siklus I
NO
URAIAN
HASIL SIKLUS I
1.
Nilai rata-rata tes Formatif
67,78 %
2.
Jumlah siswa yang tuntas belajar
16 orang
3.
Persentase ketuntasan belajar
50 %
Tabel.4.4. Persentase Kretiria Ketuntasan
SKOR
KRETIRIA
KETUNTASAN
n > 90%
Sangat baik
tuntas
70 < n ≥ 90%
Baik
tuntas
50 < n ≥ 70%
Sedang
tidak tuntas
30 < n ≥ 50%
Kurang
tidak tuntas
n ≤ 30%
sangat kurang
tidak tuntas
Tabel Rekapitulasi hasil tes siklus I dapat dijelaskan implementasi metode bermain SUDOKU dalam menyelesaikan soal-soal matematika diperoleh rata-rata prestasi nilai rata-rata siswa adalah 67,78% dan ketuntasan belajar siswa mencapai 50% dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah 16 orang dan yang belum tuntas belajar adalah 16 orang. Dari hasil tersebut menunjukan bahwa pada siklus I siswa masih belum dikatakan tuntas belajar karena ketuntasan yang harus dikehendaki minimal 70%.

Siklus II
Pada siklus II ini sudah terjadi perubahan yang cukup signifikan dari implementasi metode bermain SUDOKU.  Hal ini dapat dibuktikan dari hasil lembar pengamatan siswa, nilai tes Formatif dan Rekapitulasi tes.
Tabel.4.5. Data Pengamatan Hasil Belajar kognitif Siswa pada Siklus II
No
Aspek
SIKLUS I
Jumlah
%
1
Menyimak dan menulis penjelasan dari guru
30
93,8%
2
Bertanya jika tidak mengerti dan mengemukakan jawaban saat ditanya
15
46,9%
3
Keaktifan Mengoperasikan soal
28
87,5%
4
Mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar
23
71,8%
Berdasarkan tabel 4.2  diatas dapat terlihat pada aspek: 1) Aspek mendengarkan dan menulis penjelasan guru. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu 30 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 93,8%, 2) Aspek bertanya dan mengemukakan jawaban. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu 15 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 46,9%, 3) Aspek mengoperasikan soal-soal tugas. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu 28 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 87,5%, 4) Aspek mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar. Pada aspek ini jumlah siswa yang mengerjakan soal dengan baik dan benar pada akhir siklus II yaitu 23 orang dengan tingkat presentasinya 71,8%. Berdasarkan lembar pengamatan hasil belajar kognitif siswa diatas  mulai ada kemajuan pada aspek Mengajukan pertanyaan/ menanggapi pertanyaan. Mengajukan pertanyaan/ menanggapi pertanyaan sebesar 46,9% pada akhir siklus II.
Hasil tes siklus II yang ada pada tabel dibawah terlihat jelas bahwa jumlah siswa yang tuntas belajar berjumlah 23 orang dan yang tidak tuntas berjumlah 9 orang. Hal ini menunjukan bahwa sudah ada peningkatan pada  ketuntasan belajar siswa.
Tabel.4.6. Rekapitulasi hasil tes siklus II
No
Uraian
Hasil Siklus I
1.
Nilai rata-rata tes Formatif
       78,4%
2.
Jumlah siswa yang tuntas belajar
       23 orang
3.
Persentase ketuntasan belajar
       71,9%
Tabel Rekapitulasi hasil tes siklus II dapat dijelaskan implementasi metode bermain SUDOKU diperoleh rata-rata prestasi nilai siswa adalah 78,4% dan ketuntasan belajar siswa mencapai 71,9% dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah 23 orang dan yang belum tuntas belajar adalah 9 orang. Dari hasil tersebut menunjukan bahwa pada siklus II siswa sudah dikatakan tuntas belajar karena sudah melebihi standar ketuntasan belajar yaitu 70%.

Perbandingan
1.        Perbandingan Hasil Tes Awal dan Siklus I
Tabel 4.7.  Perbandingan hasil  belajar siswa pada tes data awal dan siklus I
No
Kretiria
Data awal
Siklus I
Peningkatan
1
Jumlah skor
1955
2169
214
2
Rata-rata persentase kelas
61,09%
67,78%
6,69%
3
Persentase ketuntasan belajar
30%
50%
20%
4
Jumlah siswa tuntas belajar
9 orang
16 org
7orang
2.        Perbandingan hasil belajar siswa Siklus I dan Siklus II
Tabel 4.8. Perbandingan hasil belajar siswa pada Siklus I dan Siklus II

No

Kretiria
siklus I

siklus II

Peningkatan
1
Jumlah skor
2169
2510
341
2
Rata-rata persentase kelas
67,78%
78,4%
10,62%
3
Persentase ketuntasan belajar
50%
71,9%
21,9%
4
Jumlah siswa tuntas belajar
16
23
7
3.         Perbandingan data pengamatan hasil belajar kognitif siswa
Tabel. 4.9. Perbandingan data pengamatan hasil belajar kognitif  siswa
No
Aspek
Siklus I
Siklus II
Peningkatan
Jlh
%
Jlh
%
Jlh
%
1
Menyimak dan menulis penjelasan guru
23
71,9
30
93,8
7
21,9
2
Bertanya dan mengemukakan jawaban.
8
25
15
46,9
7
21,9
3
Keaktifan mengoperasikan soal
15
46,9
28
87,5
13
40,6
4
Mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar.
16
50
23
71,8
7
21,9

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembelajaran yang telah dilakukan selama dua siklus, dan berdasarkan seluruh pembahasan serta analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Implementasi metode bermain SUDOKU sudah berhasil untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, dilihat dari peningkatan ketuntasan belajar siswa yakni pada siklus I ada 50% meningkat pada siklus II ada 71,9%, dan 2) Hasil penelitian ini menunjukan bahwa implementasi metode bermain SUDOKU memiliki dampak positif dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal Matematika. Hal ini dapat dilihat dari semakin mantapnya kegemaran siswa dalam mengerjakan soal, ketuntasan belajar meningkat dari data awal, siklus I dan siklus II, yaitu masing-masing 30% meningkat 50% dan 71,9%.

DAFTAR PUSTAKA

Andang Ismail. 2009. Manfaat Permainan Dalam Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Arifin. 2010. Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif & Kualitatif. Yogyakarta: Lilin Persada Press.

Asturti Y, Riza. 2005. Evaluasi Proses dan Hasil Belajar Matematika. Lepppend.

BU,IKIP. P3G. 2013. Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Makalah disajikan dalam Pelatihan PTK, Malang, 01 Juni.



Saudara bisa melihat contoh Artikel Skripsi saya berikut. ingan jangan di copas karena setiap thesis atau skripsi mempunyai artikel yang berbeda isinya.
tetapi anda melihat cara dan urutan langkahnya, penulisan Artikel tidak boleh lebih dari 12 halaman, dan berspasi 1,0 dengan ppt "0"
Demikian tulisan saya tentang Artikel ilmiah, semoga bermanfaat.